Att bygga stridstäthet i KingShot

Den här guiden är den delade doktrinen för FURY (FUU), en tävlingsinriktad KingShot-allians på server 2226 ledd av Mike Traynor. FUU:s medlemmar spelar från hela världen och talar många språk — det som förenar dem är att spela för att vinna, och den här sidan samlar alliansens hårt förvärvade lärdomar om att bygga kraft som faktiskt strider.

Alliansinformation: slå upp valfri spelare, allians eller kungarike — kraft, rankingar och KvK-resultat — på StratForge.

Medlemmar: FUU-medlemmar samordnar på Discord — samlingsrop, krigsplaner och allianschatt lever där.

Omslag från allianshallen

Doktrinen nedan är den seriösa halvan av FUU. Det här är den andra halvan — alliansens tidningsställ, där våra egna får omslagen de har förtjänat.

Äkta eller falskt?Royal Weekly undersöker frågan ingen ställde: hur många bondflickor har Labs?
Royal Weekly tidningsomslag — Labs på tronen bland krigardrottningar: Äkta eller falskt?
Årets omslagspojkeKaiju Glam hedrar Baby Godzilla — 71.6M kraft, 100% fantastisk. Hans svansvårdsrutin, avslöjad.
Kaiju Glam tidningsomslag — Baby Godzilla, Årets omslagspojke
Omslagspojke på flyktKaiju Glam, evakueringsnumret — Baby Godzillas slott, mitt i branden. Hans evakueringsrutin, avslöjad.
Kaiju Glam tidningsomslag — Baby Godzilla flyr sitt brinnande slott, Omslagspojke på flykt
Vill ha dina fötter!Adonay, krönt till kung av det kungliga fotgardet — hans rekryteringsaffisch. Värvning är obligatorisk; entusiasm är frivillig.
Rekryteringsaffisch — Adonay som kung av det kungliga fotgardet, gyllene fotspira höjd: Vill ha dina fötter!
Sergeant MajorCSM Yodi, senior värvad ledare för FUU, Kungarike #2226. Tillsammans är vi FURY.
CSM Yodi hyllning — Sergeant Major sedd bakifrån, framför FURY:s tron

En strategiguide för medguvernörer, delad med alliansen: hur man bygger tät, användbar stridskraft — en marsch som är dödlig per trupp — i stället för “uppsvälld kraft” staplad av lågtrupper och mindre stadsuppgraderingar.

Välkommen till krigsrummet. Det som följer är doktrinen genomgången steg för steg — fem pelare, var och en utritad som en väg eller en bild där ett diagram slår ett stycke. Läs den uppifrån och ned en gång, håll den sedan öppen bredvid spelet: varje diagram nedan är avsnittet det sitter i, ritat så att du kan gå det.

Kärnidén: kraft är ett tal, täthet är ett vapen

Varje KingShot-konto har ett profilkrafttal, och nästan alla lär sig att jaga det. Det talet är en fälla. Det räknar allt — varje lågtrupp, varje mindre stadsbyggnad, varje skrot av forskning — till nominellt värde, oavsett om något av det ändrar utfallet av en strid eller inte. Två guvernörer kan visa samma kraft på sina profiler och vara i helt olika ligor när deras marscher faktiskt kolliderar, eftersom en av dem byggde brett och den andra byggde tätt.

Uppsvälld kraft är kraft spridd över saker som inte multiplicerar din stridsutmatning: massor av lågtrupper, icke-nödvändiga byggnadsuppgraderingar, forskning tagen bara för att den fanns tillgänglig, skärvor utspridda över ett dussin hjältar. Den blåser upp talet och förlorar kriget.

Stridstäthet är den motsatta disciplinen: koncentrera varje resurs till statistiken och systemen som multiplicerar vad en enda marsch gör i en strid. Ett tätt konto slår hårdare per trupp, överlever fler omgångar per trupp och vinner strider som dess profiltal säger att det borde förlora. Allt i den här guiden är ett uttryck för den enda principen: finansiera multiplikatorer, svält uppsvälldhet.

Matematiken under: två multiplicerande par

KingShot-strid körs på fyra kärnstatistik, och de arbetar som två multiplicerande par:

Släpp talismanernaLagra Charm Guides och Charm Designs nu — för när TC25 landar är det dags att släppa talismanerna.
Den här talismanen framkallade inte bara fruktan hos sina fiender

Den här talismanen framkallade inte bara fruktan hos sina fiender — din kommer också att göra det.

MultiplikatorrutanFyra statistik, två multiplicerande par — och de två Town Center-systemen som levererar dem.
Multiplikatorrutan Ett två-gånger-två-rutnät. Den övre raden är Skada: Attack multiplicerat med Lethality. Den nedre raden är Överlevnad: Defense multiplicerat med Health. Den vänstra kolumnen, Attack och Defense, levereras av Governor Gear vid Town Center 22. Den högra kolumnen, Lethality och Health, levereras av Governor Charms vid Town Center 25. Regel 1: höj det lägre talet i varje par. GOVERNOR GEAR · TC22 GOVERNOR CHARMS · TC25 SKADA = Attack × Lethality ÖVERLEVNAD = Defense × Health Attack Governor Gear · TC22 Lethality Governor Charms · TC25 Defense Governor Gear · TC22 Health Governor Charms · TC25 × × Regel 1 — höj det lägre talet i varje par.

Med ord: Skada är Attack × Lethality; Överlevnad är Defense × Health. Governor Gear (TC22) levererar Attack och Defense; Governor Charms (TC25) levererar Health och Lethality. Vilken sida av ett par som är lägre är där din nästa investering lönar sig mest.

Detta enda faktum driver nästan varje beslut i den här guiden, på grund av hur multiplikation beter sig:

Regel 1 — Höj det lägre talet. När två statistik multipliceras är en procentuell vinst till den mindre en värd mer än samma procentuella vinst till den större. Om din Attack är 300% och din Lethality är 120%, då växer +10% Lethality din skada betydligt mer än +10% Attack gör. Attack och Lethality är mekaniska likar — ingen är “bättre” — men på ett typiskt konto är Lethality nästan alltid den eftersläpande statistiken, eftersom utrustning, forskning och hjältekit delar ut Attack betydligt generösare. Det är därför erfarna spelare mässar “Lethality först”: inte för att statistiken är magisk, utan för att den på deras konton är den mindre sidan av multiplikationen, och den mindre sidan är där avkastningen bor. Kontrollera båda dina totaler innan du investerar; jaga den som ligger efter — vilket vanligtvis kommer att vara Lethality.

Regel 2 — Defense mättas, Health gör det inte. På det defensiva paret minskar Defense inkommande skada men drabbas av brant avtagande avkastning när den redan är hög: varje ytterligare poäng skär bort en mindre skiva än den förra. Health gör helt enkelt poolen större, och den fortsätter att betala till fullt värde. Så den defensiva prioriteten vänder när du mognar: Defense är bra tidigt, men när din Defense är respektabel är Health den bättre investeringen — och Health har en andra, tystare utdelning som förklaras nedan.

Regel 3 — Överlevnad är skada. Trupper strider i växlande omgångar. En trupp som dör i omgång två gör skada i två omgångar; en trupp som överlever till omgång sex gör skada i sex. Varje poäng Health som håller din linje stående en omgång längre är också en poäng skadeutmatning, eftersom döda trupper inte skjuter. Det är därför Health rankas som en toppstatistik snarare än en stödstatistik: den är offensiv i rustning.

Pelare 1 — Skynda Town Center 22 och 25: lås upp multiplikatorsystemen

Din Town Center-nivå grindvaktar din profilkraft, men det är inte därför du skyndar den. Du skyndar den eftersom två av spelets stora multiplikatorsystem är låsta bakom den:

Lägg märke till designen: de två system du skyndar mot är just de två multiplicerande paren. TC22 och TC25 är inte fåfänga milstolpar — de är ögonblicket då ditt konto får tillgång till den statistik som betyder mest, inklusive Lethality, den sällsyntaste statistiken i spelet.

Hur man skyndar korrekt:

Skyndningsvägen — gå den i ordningSex steg från ditt nuvarande Town Center till ett omvandlat charmlager. Steg 2 och 5 är milstolparna; de andra fyra är vad som får dem att löna sig.
Skyndningsvägen Sex steg i ordning. Ett: uppgradera bara förkunskapsbyggnader. Två: Town Center 22 låser upp Governor Gear, Attack och Defense. Tre: på väg till Town Center 25, lagra Charm Guides och Charm Designs, som inte kan spenderas tidigt. Fyra: förstärk varje Governor Gear-del minst en gång, eftersom en charm inte kan uppgraderas på en oförstärkt del. Fem: Town Center 25 låser upp Governor Charms, Health och Lethality. Sex: omvandla lagret dag ett, med charms i rätt trupptyp, eftersom charms är permanenta och det inte finns någon återställning. 1 Endast förkunskaper Ambassaden, Stallen, vad nästa nivå än nämner — inget annat 2 TC22 — Governor Gear låses upp Attack och Defense, för hela kontot, på varje marsch 3 Lagra på vägen Charm Guides och Charm Designs — de kan inte spenderas tidigt 4 Förstärk varje del minst en gång En charm kan inte uppgraderas på en oförstärkt del 5 TC25 — Governor Charms låses upp Health och Lethality ansluter till rutan 6 Omvandla lagret dag ett Rätt trupptyp — charms är permanenta, ingen återställning
  1. Uppgradera bara förkunskapsbyggnader

    Ambassaden, Stallen och vad nästa Town Center-nivå än nämner — och inget annat. Varje uppgradering som inte är förkunskap är uppsvälldhet som spenderar resurser och tid som borde driva Town Center.

  2. TC22: Governor Gear låses upp

    Kontoomfattande utrustning för din guvernör: stora, platta procentuella bonusar till dina truppers Attack och Defense, som gäller varje marsch du ställer upp.

  3. Lagra Charm Guides och Charm Designs

    På väg till TC25, samla Charm Guides och Charm Designs. De kan samlas långt innan systemet låses upp och kan inte spenderas tidigt — anländ till TC25 med ett lager redo.

  4. Förstärk varje Governor Gear-del minst en gång

    En charm kan inte uppgraderas på en utrustningsdel förrän den delen har fått sin första förstärkning — ett litet steg som är lätt att missa och blockerar hela charmlinjen tills du gör det.

  5. TC25: Governor Charms låses upp

    Charms pryder Governor Gear och levererar den andra halvan av statistikrutan: Health och Lethality, åtskilda efter trupptyp.

  6. Omvandla lagret dag ett

    Förvandla lagret till Health och Lethality omedelbart — i rätt trupptyp. Governor Charms kan inte tas bort och det finns ingen återställning; en charm uppgraderad på fel trupptyp är ett permanent misstag.

Pelare 2 — Hjälteutrustning: investera i det som aldrig byts ut

Konsensusen bland erfarna spelare — upprepad ständigt på r/KingShot — är att investera i Hero Gear framför hjältar, och resonemanget är ren täthetslogik:

Hjältar är tillfälliga. KingShot släpper hjältar i generationer, och varje ny generation fasar ut den föregående ur toppskiktet. Skärvor och färdighetsmaterial hällda i en hjälte hälls i en tillgång med ett planerat pensionsdatum. Utrustning går inte i pension. En högklassig del av Hero Gear är en permanent tillgång som kan tas ur en avgående hjälte och lämnas över till deras ersättare samma dag den nya generationen landar. Varje uppgradering du gör på utrustning arbetar fortfarande för dig två generationer från nu; varje uppgradering på en utfasad hjälte är ett museiföremål.

Programmet:

UtrustningsvägenTre kärnuppsättningar, en väg: platser efter statistik, Mastery Forging från TC20, Imbuement vid horisonten — och en överlämning varje gång en hjältegeneration går i pension.
Utrustningsvägen Tre kärnutrustningsuppsättningar i Gold och Mythic: Infantry, Cavalry och Archer. Infantry prioriterar Health-platserna, Chest och Gloves. Cavalry och Archer prioriterar Lethality-platserna, Helmet och Boots. Alla tre uppsättningar går vidare till Mastery Forging, tillgängligt från Town Center 20 och nivåhöjt med Forgehammers farmade vid Bear Hunt, och sedan till Imbuement, när en Mythic-del når Level 100 med Level 10 Mastery. När en hjältegeneration går i pension tas utrustningen ur och flyttas till ersättarhjälten: hjältar går i pension, utrustning gör det inte. INFANTRY SET Kärnuppsättning — Gold → Mythic Health-platser först: Chest · Gloves CAVALRY SET Kärnuppsättning — Gold → Mythic Lethality-platser först: Helmet · Boots ARCHER SET Kärnuppsättning — Gold → Mythic Lethality-platser först: Helmet · Boots MASTERY FORGING — från TC20 Nivåhöjt med Forgehammers — farmade genom Bear Hunt-evenemanget IMBUEMENT — horisonten En Mythic-del på Level 100 med Level 10 Mastery kan imbueras ÖVERLÄMNINGEN En ny hjältegeneration landar — utrustningen tas ur och flyttas till ersättarhjälten. Hjältar går i pension. Utrustning gör det inte.

Gå igenom det: driv de tre uppsättningarna i listan ovan stadigt — Infantrys Health-platser (Chest och Gloves) och Lethality-platserna (Helmet och Boots) för Cavalry och Archers — mata dem med Forgehammers från varje Bear Hunt när Mastery Forging öppnar vid TC20, och sikta på Imbuement. När en hjälte byts ut går utrustningen över gratis; det är hela poängen med att finansiera utrustning först.

Governor Gear mot Hero Gear — blanda inte ihop de två. Governor Gear (TC22) är din guvernörs egen utrustning och höjer dina trupper för hela kontot. Hero Gear (från TC15) utrustar individuella hjältar. Båda är permanenta, båda är täthet. Poängen med den här pelaren är att båda rankas över hjältejakt.

Pelare 3 — Statistiktilldelning överallt annars: forskning, husdjur, charms, widgets

Samma prioritet styr varje annat system som låter dig välja en statistik — Tech Research, husdjursbyggen och förfining, Governor Charms, hjälte-widgets:

  1. Lethality och Health först — den eftersläpande sidan av skademultiplikationen, och överlevnadsstatistiken som dubblar som skada.
  2. Attack tvåa — värdefull, mekaniskt lika med Lethality, men riklig: den anländer från överallt, så den behöver sällan jagas medvetet. Investera när den råkar vara ditt lägre tal.
  3. Defense med ett tak — ta den medan den är billig och din total är låg; när den är hög gör avtagande avkastning ytterligare poäng till ett dåligt köp jämfört med Health.

Två system-specifika noteringar:

Pelare 4 — Formationer: täthet utplacerad i rätt form

Ett tätt konto förlorar ändå med en slarvig formation, eftersom KingShot-strid körs på en trupptriangel:

Trupptriangeln Infantry slår Cavalry. Cavalry slår Archers. Archers slår Infantry. slår slår slår Infantry Cavalry Archers

Linjen ändras aldrig: din marsch placerar Infantry fram, Cavalry i mitten, Archers bak. Det som ändras är förhållandet — hur mycket av varje linjen bär. Spana först, välj sedan formen nedan som lutar in i triangeln mot det du möter.

Din marsch placerar sig i en fast linje — Infantry fram, Cavalry i mitten, Archers bak — och förhållandet avgör vad din marsch är bra på.

En marsch, fem formerVarje stapel är en marsch: stålblå Infantry, bärnstensfärgad Cavalry, gröna Archers. Samma trupper, fem jobb.
En marsch, fem former Fem formationsförhållandestaplar, Infantry sedan Cavalry sedan Archers. Standard: 50, 20, 30. Mot Infantry-tungt: 30, 20, 50. Mot Cavalry-tungt: 60, 10, 30. Mot Archer-tungt: 30, 50, 20. Bear Hunt: en symbolisk frontlinje på cirka 10 och 10, med cirka 80 procent Archers. Infantry Cavalry Archers Standard — PvP & rallyn 50% 20% 30% mot Infantry-tungt — luta Archers 30% 20% 50% mot Cavalry-tungt — luta Infantry 60% 10% 30% mot Archer-tungt — luta Cavalry 30% 50% 20% Bear Hunt — bara skada 10% 10% ~80%
  • Standard: 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers — baslinjeformationen för PvP och rally, och standarden för Alliance Championship.
  • mot Infantry-tungt: ungefär 30/20/50 — räckvidd maler ned muren.
  • mot Cavalry-tungt: ungefär 60/10/30 — en större mur stoppar anfallet kallt.
  • mot Archer-tungt: ungefär 30/50/20 — samla dykarna och kollapsa deras linje.
  • Bear Hunt: en symbolisk frontlinjenärvaro och ~80% Archers (stapelns 10/10-delning är ungefärlig) — björnen gör ingen meningsfull motattack, så bara skada räknas.
  • I försvar: gå mur-tungt — runt 60/15/25 för ett normalt stadsförsvar, upp till 70/10/20 för ett tungt försvar.

Standarden: 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers. Detta är baslinjeformationen för PvP och rally, och standarden för Alliance Championship. Halva din marsch är muren, eftersom murens överlevnadstid sätter hur länge dina skadegörare får arbeta (Regel 3 igen). De 20% Cavalry bär ett särskilt jobb: kavalleri har en 20% chans att bryta formation och dyka fiendens bågskyttelinje, vilket hotar deras baklinjeskada. De 30% Archers är din uthålliga skadeutmatning, som skjuter bakom muren så länge muren håller.

Justera efter matchupen — spana först. 50/20/30 är en standard, inte en religion. På grund av triangeln skiftar det korrekta förhållandet mot en känd fiende hårt:

Försvarsförhållanden går mur-tungt: runt 60/15/25 för ett normalt stadsförsvar, upp till 70/10/20 för ett tungt försvar — när du absorberar ett rally är överlevnad hela spelet.

Bear Hunt är undantaget som bekräftar regeln. Björnen gör ingen meningsfull motattack, så överlevnad är värdelös och bara skada räknas — formationslogiken vänder helt. Släpp frontlinjen till en symbolisk närvaro och kör ~80% Archers (konton med hög generation driver ännu längre, mot 90%). Archers bär spelets högsta lethality, och mot ett mål som inte kan döda dem är ren skada ren poäng: bättre placering på topplistan och bättre belöningar — inklusive Forgehammers som matar Pelare 2. Lägg märke till slingan: täthetsbygget farmar evenemanget som finansierar täthetsbygget.

Pelare 5 — Hjältar: höj de få, bänka resten

Hjälteinvestering är där konton blöder mest resurser till uppsvälldhet, eftersom frestelsen är att uppgradera alla du låser upp. Täthetsdisciplin säger motsatsen: uppgradera och höj bara hjältarna i din huvudmarsch.

Rallyledare mot rallyanslutare — olika jobb, olika prislappar. Denna distinktion följer direkt av hur rallyn använder statistik:

Leda eller ansluta?Samma konto, två olika jobb. Vad ett rally ber av dig beror helt på vilken sida av det du står på.
Leda eller ansluta till ett rally Två paneler. Led rallyt: din forskning, utrustning, charms och hjältar bär allas trupper, så ledarhjältar går till 5 stjärnor, och förbrukningsbuffs räknas när du leder. Anslut till rallyt: du bidrar med trupper plus din ledarhjältes första färdighet, 4 stjärnor låser upp färdighetsnivå 5 och är anslutarmålet, bränn inte 12-timmars eller 24-timmars förbrukningsbuffs som anslutare, och widgets aktiveras bara i sin roll. LED RALLYT ANSLUT TILL RALLYT Din forskning, utrustning, charms och hjältar bär allas trupper in i striden. Ledarhjältar: 5 stjärnor — alliansen strider på dina siffror. Förbrukningsbuffs räknas när du leder. Du bidrar med trupper plus din ledarhjältes första färdighet. 4 stjärnor låser upp färdighet nivå 5 — anslutarmålet. Bränn inte 12h/24h buffs som anslutare — de gör ingenting. Widgets aktiveras bara i sin roll. Samma konto, två jobb — matcha utrustningen med jobbet innan du marscherar.

Med ord: att leda ett rally sätter hela alliansen på din forskning, utrustning, charms och hjältar — ledarhjältar går till 5 stjärnor, och förbrukningsbuffs är värda att bränna. Att ansluta ber om trupper och din ledarhjältes första färdighet — 4 stjärnor låser upp den färdighetens 5:e nivå, så 4 stjärnor är anslutarmålet; spara dina 12h/24h buffs, och kom ihåg att widgets bara aktiveras i sin roll: offensiva widgets när du leder, defensiva widgets när du är garnisonerad.

Och håll ögonen på bänken: dagens 4-stjärniga anslutare är morgondagens rallyledare. De som växer snabbast — våra geparder 🐆 — är alliansens framtida täthet.

Skärvor är en budget, inte en samlarhobby. Universella skärvor och sällsynta färdighetsmaterial spenderade på en sidohjälte är skärvor nekade till huvudmarschen. Innan du byter ut en hjälte, kräv en verklig vinst — gemenskapens tumregel är att byta för en tydlig statistikförbättring (ungefär 10%+ för en offensiv ledare, mer för defensiva eller resursfattiga konton), med ett undantag: ett äkta generationssprång (Epic till Mythic, eller en ny generations hjälte) är nästan alltid värt det även vid låga stjärnor, eftersom färdighetskiten tar ett steg upp med generationen. Men kom ihåg Pelare 2 när du gör det bytet: din utrustning går över till den nya hjälten gratis. Det är hela poängen med att finansiera utrustning först.

Använd Drill Camp som din bänk. Dina fem bästa hjältar kan nivåhöjas direkt med XP. Sekundära och nischhjältar — de du behöver för specifika evenemang eller som tillfälliga anslutare — går in i Drill Camp, som automatiskt matchar dem till dina bästa hjältars nivå utan att förbruka materialen din kärna behöver. Drill Camp är hur du håller en användbar bänk till noll marginalkostnad.

En förfining för hjältesammansättning: hjältefärdigheter staplas efter typ. Färdigheter av samma typ staplas additivt, men färdigheter av olika typer (till exempel en Lethality-färdighet och en Attack-färdighet) multipliceras tillsammans. Det är därför blandade hjältesammansättningar rutinmässigt utskadar staplade identiska — fyra kopior av samma buff är värda mindre än en spridning över båda sidorna av skademultiplikationen. Bygg din marschs hjältelag över statistiktyper, inte nedför en enda kolumn.

Uppsvälldhetschecklistan — vad du ska sluta göra

Täthet handlar lika mycket om vägran som om investering. De vanliga läckorna:

Täthetsdoktrinen, i ordning

  1. Skynda TC22, sedan TC25 — bara förkunskapsbyggnader — för att låsa upp Governor Gear (Attack/Defense) och Governor Charms (Health/Lethality). Lagra charmmaterial på vägen.
  2. Finansiera Hero Gear som din permanenta tillgång — tre Mythic-bundna uppsättningar, Health-platser för Infantry, Lethality-platser för Archers och Cavalry, Forgehammers från varje Bear Hunt, Imbuement som horisont.
  3. Tilldela varje vald statistik efter paren — höj den lägre av Attack/Lethality (vanligtvis Lethality); skifta från Defense till Health när Defense mättas.
  4. Marschera 50/20/30 som standard, spana och kontra triangeln i PvP, gå mur-tungt i försvar och vänd till ~80% Archers för Bear Hunt.
  5. Höj bara huvudmarschen — 5 stjärnor om du leder rallyn, 4 stjärnor om du ansluter; bänka alla andra i Drill Camp; blanda färdighetstyper så att bonusar multipliceras.

Gör de fem sakerna konsekvent och ditt profiltal kommer faktiskt att underskatta dig — vilket är hela idén. Uppsvällda konton ser starka ut i rankingarna och viker sig på fältet. Täta konton är de som fortfarande står i omgång sex, fortfarande skjuter.

Alliansens Hall of Fame

FUU:s ledare, förevigade. Varje affisch nedan förtjänades på samma sätt: genom att dyka upp när alliansen kallade.

Traynor84Alliansledare · R5 · Kungarike #2226
Traynor84 — affisch för Alliansens Hall of Fame
CSM YodiSenior värvad ledare · 141.6M kraft · Kungarike #2226
CSM Yodi — affisch för Alliansens Hall of Fame
sweetsunGruppledare · R4 · 110.2M kraft · Kungarike #2226
sweetsun — affisch för Alliansens Hall of Fame
MirzadGruppledare · R4 · 102.9M kraft · Kungarike #2226
Mirzad — affisch för Alliansens Hall of Fame
VWTDI02Gruppledare · R4 · 99M kraft · Kungarike #2226
VWTDI02 — affisch för Alliansens Hall of Fame
IsabelaGruppledare · R4 · 95.2M kraft · Kungarike #2226
Isabela — affisch för Alliansens Hall of Fame
mdcGruppledare · R4 · 93.9M kraft · Kungarike #2226
mdc — affisch för Alliansens Hall of Fame
AdonayMonarkGruppledare · R4 · 92.4M kraft · Kungarike #2226
AdonayMonark — affisch för Alliansens Hall of Fame
Shah1981Gruppledare · R4 · 92M kraft · Kungarike #2226
Shah1981 — affisch för Alliansens Hall of Fame
ZzzzGruppledare · R4 · 85.4M kraft · Kungarike #2226
Zzzz — affisch för Alliansens Hall of Fame
WöleiGruppledare · R4 · 82.9M kraft · Kungarike #2226
Wölei — affisch för Alliansens Hall of Fame
METE HANGruppledare · R4 · 80.4M kraft · Kungarike #2226
METE HAN — affisch för Alliansens Hall of Fame
BabyGodzillaGruppledare · R4 · 71.6M kraft · Kungarike #2226
BabyGodzilla — affisch för Alliansens Hall of Fame
ZenffyGruppledare · R4 · 70.1M kraft · Kungarike #2226
Zenffy — affisch för Alliansens Hall of Fame
BaronGruppledare · R4 · 69.9M kraft · Kungarike #2226
Baron — affisch för Alliansens Hall of Fame
왕땅내땅Gruppledare · R4 · 67.2M kraft · Kungarike #2226
왕땅내땅 — affisch för Alliansens Hall of Fame
R@ch@cuc@Gruppledare · R4 · 66.9M kraft · Kungarike #2226
R@ch@cuc@ — affisch för Alliansens Hall of Fame
SmithyGruppledare · R4 · 64.4M kraft · Kungarike #2226
Smithy — affisch för Alliansens Hall of Fame
Lord LarryGruppledare · R4 · 63.6M kraft · Kungarike #2226
Lord Larry — affisch för Alliansens Hall of Fame
LabsKingGruppledare · R4 · 59.7M kraft · Kungarike #2226
LabsKing — affisch för Alliansens Hall of Fame

En inofficiell fanguide. KingShot är ett spel av Century Games; den här sidan är inte ansluten till eller godkänd av Century Games. Mekanikreferenser: kingshotmastery.com, kingshothandbook.com, kingshotoptimizer.com, heaven-guardian.com.