Võitlustiheduse ehitamine KingShotis

See juhend on jagatud doktriin FURY (FUU), võistluslik KingShoti liit serveris 2226, mida juhib Mike Traynor. FUU liikmed mängivad üle kogu maailma ja räägivad paljusid keeli — neid ühendab mängimine võidu nimel ja see leht kogub liidu raskelt saadud õppetunde sellise võimsuse ehitamisest, mis tegelikult võitleb.

Liidu teave: otsi üles iga mängija, liit või kuningriik — võimsus, edetabelid ja KvK tulemused — saidil StratForge.

Liikmed: FUU liikmed koordineerivad tegevust Discord — kogunemiskutsed, sõjaplaanid ja liidu vestlus elavad seal.

Kaaned liidu saalist

Allolev doktriin on FUU tõsine pool. See on teine pool — liidu ajakirjade riiul, kus meie omad saavad kaaned, mille nad on ära teeninud.

Päris või võlts?Royal Weekly uurib küsimust, mida keegi ei küsinud: mitu talutüdrukut on Labsil?
Royal Weekly ajakirja kaas — Labs troonil sõdalaskuningannade seas: Päris või võlts?
Aasta kaane poissKaiju Glam austab Baby Godzillat — 71.6M võimsust, 100% vapustav. Tema saba hooldusrutiin paljastatud.
Kaiju Glam ajakirja kaas — Baby Godzilla, Aasta kaane poiss
Kaane poiss põgenemiselKaiju Glam, evakuatsiooninumber — Baby Godzilla loss, poole põlemise pealt. Tema evakuatsioonirutiin paljastatud.
Kaiju Glam ajakirja kaas — Baby Godzilla oma põlevast lossist põgenemas, Kaane poiss põgenemisel
Tahab sinu jalgu!Adonay, kroonitud Kuningliku jalaväe kuningaks — tema värbamisplakat. Ajateenistus on kohustuslik; entusiasm on valikuline.
Värbamisplakat — Adonay Kuningliku jalaväe kuningana, kuldne jalaskepter tõstetud: Tahab sinu jalgu!
VanemveebelCSM Yodi, FUU vanem allohvitserist juht, Kuningriik #2226. Koos oleme FURY.
Austusavaldus CSM Yodile — Vanemveebel tagant, FURY trooni ees

Strateegiajuhend kaasvalitsejatele, jagatud liiduga: kuidas ehitada tihedat, kasutatavat võitlusvõimsust — marss, mis on väeühiku kohta surmav — selle asemel, et madala taseme vägedest ja väiksematest linna uuendustest “paisutatud võimsust” kokku kuhjata.

Tere tulemast sõjatoasse. Järgnev on doktriin samm-sammult läbitud — viis sammast, igaüks joonistatud raja või pildina, kus skeem võidab lõiku. Loe see üks kord ülevalt alla läbi, seejärel hoia seda mängu kõrval lahti: iga allolev skeem on jaotis, milles see asub, joonistatud nii, et saad seda järgida.

Põhiidee: võimsus on number, tihedus on relv

Igal KingShoti kontol on profiili võimsuse number ja peaaegu kõiki õpetatakse seda taga ajama. See number on lõks. See loeb kokku kõik — iga madala taseme väe, iga väiksema linnahoone, iga uurimiskillu — nimiväärtuses, olenemata sellest, kas miski neist muudab lahingu tulemust. Kaks valitsejat võivad oma profiilidel näidata sama võimsust ja olla täiesti erinevates liigades, kui nende marsid tegelikult kokku põrkavad, sest üks neist ehitas laialt ja teine ehitas tihedalt.

Paisutatud võimsus on võimsus, mis on laiali laotatud asjadele, mis ei korruta sinu võitlustulemust: madala taseme vägede massid, mittevajalikud hoonete uuendused, uurimistöö, mis võeti lihtsalt sellepärast, et see oli saadaval, killud, mis on laiali puistatud tosinale kangelasele. See paisutab numbrit ja kaotab sõja.

Võitlustihedus on vastupidine distsipliin: koonda iga ressurss näitajatesse ja süsteemidesse, mis korrutavad seda, mida üks marss lahingus teeb. Tihe konto lööb väeühiku kohta tugevamini, elab väeühiku kohta rohkem voorusid üle ja võidab lahinguid, mille selle profiilinumber ütleb, et see peaks kaotama. Kõik selles juhendis on selle ühe põhimõtte väljendus: rahasta kordajaid, näljuta paisutust.

Selle all olev matemaatika: kaks korrutavat paari

KingShoti võitlus töötab neljal põhinäitajal ja need töötavad kahe korrutava paarina:

Vabasta talismanidKogu Charm Guides ja Charm Designs juba praegu kokku — sest kui TC25 saabub, on aeg talismanid vabastada.
See talisman mitte ainult ei kutsunud oma vaenlastest hirmu esile

See talisman mitte ainult ei kutsunud oma vaenlastest hirmu esile — sinu oma teeb seda ka.

Kordaja ruutNeli näitajat, kaks korrutavat paari — ja kaks Town Centeri süsteemi, mis neid pakuvad.
Kordaja ruut Kahekaupa ruudustik. Ülemine rida on kahju: Attack korrutatud Lethalityga. Alumine rida on ellujäämine: Defense korrutatud Healthiga. Vasak veerg, Attack ja Defense, pärineb Governor Gearist Town Center 22 juures. Parem veerg, Lethality ja Health, pärineb Governor Charmsist Town Center 25 juures. Reegel 1: tõsta iga paari madalamat numbrit. GOVERNOR GEAR · TC22 GOVERNOR CHARMS · TC25 KAHJU = Attack × Lethality ELLUJÄÄMINE = Defense × Health Attack Governor Gear · TC22 Lethality Governor Charms · TC25 Defense Governor Gear · TC22 Health Governor Charms · TC25 × × Reegel 1 — tõsta iga paari madalamat numbrit.

Sõnadega: kahju on Attack × Lethality; ellujäämine on Defense × Health. Governor Gear (TC22) pakub Attacki ja Defenset; Governor Charms (TC25) pakub Healthi ja Lethalityt. Kummagi paari madalam pool on koht, kus sinu järgmine investeering tasub kõige rohkem ära.

See üks fakt juhib peaaegu iga otsust selles juhendis, korrutamise käitumise tõttu:

Reegel 1 — Tõsta madalamat numbrit. Kui kaks näitajat korrutuvad, on protsentuaalne kasv väiksemale on väärt rohkem kui sama protsentuaalne kasv suuremale. Kui sinu Attack on 300% ja sinu Lethality on 120%, siis +10% Lethality kasvatab sinu kahju palju rohkem kui +10% Attack. Attack ja Lethality on mehaaniliselt võrdsed — kumbki ei ole “parem” — kuid tüüpilisel kontol on Lethality peaaegu alati mahajääv näitaja, sest varustus, uurimistöö ja kangelaste komplektid jagavad Attacki palju heldemalt. Seepärast laulavad kogenud mängijad “Lethality esikohal”: mitte sellepärast, et näitaja oleks maagiline, vaid sellepärast, et nende kontodel on see korrutamise väiksem pool ja väiksem pool on koht, kus on tulu. Kontrolli enne investeerimist mõlemat kogusummat; aja taga seda, kumb on taga — mis on tavaliselt Lethality.

Reegel 2 — Defense küllastub, Health mitte. Kaitsvas paaris vähendab Defense sissetulevat kahju, kuid kannatab järsu kahaneva tulu all, kui see on juba kõrge: iga lisapunkt lõikab ära väiksema jupi kui eelmine. Health teeb basseini lihtsalt suuremaks ja see tasub jätkuvalt täisväärtuses ära. Nii et kaitseprioriteet pöördub küpsedes: Defense on varakult hea, kuid kui sinu Defense on lugupeetav, on Health parem investeering — ja Healthil on teine, vaiksem tasu, mida selgitatakse allpool.

Reegel 3 — Ellujäämine on kahju. Väed võitlevad vaheldumisi voorudes. Vägi, mis sureb teises voorus, teeb kahju kahe vooru eest; vägi, mis elab kuuenda vooruni, teeb kahju kuue vooru eest. Iga Healthi punkt, mis hoiab sinu joont ühe vooru kauem püsti, on ka kahju väljundi punkt, sest surnud väed ei tulista. Seepärast on Health tippnäitaja, mitte tuginäitaja: see on rünnak, mis kannab soomust.

Sammas 1 — Kiirusta Town Center 22 ja 25: ava kordajasüsteemid

Sinu Town Centeri tase piirab sinu profiili võimsust, kuid see ei ole põhjus, miks sa sellega kiirustad. Sa kiirustad, sest selle taga on lukus kaks mängu suurt kordajasüsteemi:

Pane tähele kujundust: kaks süsteemi, mille poole sa kiirustad, on täpselt kaks korrutavat paari. TC22 ja TC25 ei ole edevuse verstapostid — need on hetk, mil sinu konto saab juurdepääsu näitajatele, mis loevad kõige rohkem, sealhulgas Lethalityle, mängu kõige napimale näitajale.

Kuidas õigesti kiirustada:

Kiirustamise tee — käi see järjekorras läbiKuus sammu sinu praegusest Town Centerist muudetud charmide varuni. Sammud 2 ja 5 on verstapostid; ülejäänud neli on need, mis panevad need tasuma.
Kiirustamise tee Kuus sammu järjekorras. Üks: uuenda ainult eeltingimuseks olevaid hooneid. Kaks: Town Center 22 avab Governor Geari, Attack ja Defense. Kolm: teel Town Center 25 poole kogu Charm Guidese ja Charm Designse, mida ei saa varakult kulutada. Neli: täienda iga Governor Geari eset vähemalt üks kord, sest charmi ei saa täiendamata esemel täiendada. Viis: Town Center 25 avab Governor Charmsi, Health ja Lethality. Kuus: muuda varu esimesel päeval, charmid õiges väetüübis, sest charmid on püsivad ja lähtestamist ei ole. 1 Ainult eeltingimused Embassy, Stables, mida iganes järgmine tase nimetab — mitte midagi muud 2 TC22 — Governor Gear avaneb Attack ja Defense, kogu kontol, igal marsil 3 Kogu teel varusid Charm Guides ja Charm Designs — neid ei saa varakult kulutada 4 Täienda iga eset vähemalt üks kord Charmi ei saa täiendamata esemel täiendada 5 TC25 — Governor Charms avaneb Health ja Lethality liituvad ruuduga 6 Muuda varu esimesel päeval Õige väetüüp — charmid on püsivad, lähtestamist ei ole
  1. Uuenda ainult eeltingimuseks olevaid hooneid

    Embassy, Stables ja mida iganes järgmine Town Centeri tase nimetab — ja mitte midagi muud. Iga eeltingimuseks mitteolev uuendus on paisutatud kulutus ressurssidele ja ajale, mis peaks Town Centerit edasi lükkama.

  2. TC22: Governor Gear avaneb

    Kontoülene varustus sinu valitsejale: suured, kindlad protsentuaalsed tõusud sinu vägede Attacki ja Defensesse, kehtides igale marsile, mille saatsid.

  3. Kogu Charm Guidese ja Charm Designse

    Teel TC25 poole kogu Charm Guidese ja Charm Designse. Neid saab koguda ammu enne süsteemi avanemist ja neid ei saa varakult kulutada — saabu TC25 juurde valmis varuga.

  4. Täienda iga Governor Geari eset vähemalt üks kord

    Charmi ei saa varustuse esemel täiendada enne, kui sellel esemel on olnud esimene täiendus — väike samm, mida on lihtne vahele jätta ja mis blokeerib kogu charmide joone, kuni sa seda teed.

  5. TC25: Governor Charms avaneb

    Charmid kaunistavad Governor Geari ja pakuvad näitajate ruudu teist poolt: Health ja Lethality, eraldatud väetüübi järgi.

  6. Muuda varu esimesel päeval

    Muuda varu kohe Healthiks ja Lethalityks — õiges väetüübis. Governor Charms ei saa eemaldada ja lähtestamist ei ole; valel väetüübil täiendatud charm on püsiv viga.

Sammas 2 — Hero Gear: investeeri sellesse, mida kunagi ei asendata

Kogenud mängijate konsensus — mida korratakse pidevalt r/KingShotis — on investeeri Hero Geari kangelaste asemel, ja põhjendus on puhas tiheduse loogika:

Kangelased on ajutised. KingShot annab kangelasi välja põlvkondadena ja iga uus põlvkond viib eelmise tipptasemelt välja. Kangelasse valatud killud ja oskusmaterjalid valatakse varasse, millel on kavandatud pensionile jäämise kuupäev. Gear ei lähe pensionile. Kõrge taseme Hero Geari ese on püsiv vara, mille saab lahkuva kangelase küljest lahti võtta ja tema asendajale üle anda päeval, mil uus põlvkond saabub. Iga uuendus, mille sa varustusele teed, töötab sinu heaks ka kahe põlvkonna pärast; iga uuendus kasutusest kõrvaldatud kangelasele on muuseumiese.

Programm:

Geari teeKolm põhikomplekti, üks tee: pesad näitaja järgi, Mastery Forging alates TC20, Imbuement silmapiiril — ja üleandmine iga kord, kui kangelaste põlvkond pensionile läheb.
Geari tee Kolm põhivarustuse komplekti Goldis ja Mythicus: Infantry, Cavalry ja Archer. Infantry eelistab Healthi pesasid, Chest ja Gloves. Cavalry ja Archer eelistavad Lethality pesasid, Helmet ja Boots. Kõik kolm komplekti arenevad Mastery Forginguni, saadaval alates Town Center 20 ja taset tõstetakse Forgehammersitega, mida kogutakse Bear Huntil, ja seejärel Imbuementini, kui Mythic ese jõuab Level 100 koos Level 10 Masteryga. Kui kangelaste põlvkond pensionile läheb, võetakse varustus lahti ja see liigub asenduskangelasele: kangelased lähevad pensionile, varustus mitte. INFANTRY KOMPLEKT Põhikomplekt — Gold → Mythic Healthi pesad esikohal: Chest · Gloves CAVALRY KOMPLEKT Põhikomplekt — Gold → Mythic Lethality pesad esikohal: Helmet · Boots ARCHER KOMPLEKT Põhikomplekt — Gold → Mythic Lethality pesad esikohal: Helmet · Boots MASTERY FORGING — alates TC20 Taset tõstetakse Forgehammersitega — kogutud Bear Hunt sündmuse kaudu IMBUEMENT — silmapiir Mythic eset Level 100 koos Level 10 Masteryga saab imbueerida ÜLEANDMINE Uus kangelaste põlvkond saabub — varustus võetakse lahti ja liigub asenduskangelasele. Kangelased lähevad pensionile. Varustus mitte.

Käi see läbi: arenda ülaltoodud loendis olevaid kolme komplekti ühtlaselt — Infantry Healthi pesad (Chest ja Gloves) ja Cavalry ja Archers Lethality pesad (Helmet ja Boots) — toida neile Forgehammereid igalt Bear Huntilt, kui Mastery Forging avaneb TC20 juures, ja sihi Imbuementi. Kui kangelane asendatakse, liigub varustus tasuta üle; see on kogu geari esikohale rahastamise mõte.

Governor Gear vs. Hero Gear — ära aja neid kahte segamini. Governor Gear (TC22) on sinu valitseja enda varustus ja suurendab sinu vägesid kogu kontol. Hero Gear (alates TC15) varustab üksikuid kangelasi. Mõlemad on püsivad, mõlemad on tihedus. Selle samba mõte on, et mõlemad on kangelaste tagaajamisest tähtsamad.

Sammas 3 — Näitajate jaotamine mujal: uurimistöö, lemmikloomad, charmid, vidinad

Sama prioriteet kehtib iga teise süsteemi kohta, mis laseb sul näitajat valida — Tech Research, lemmikloomade ehitused ja täiustamine, Governor Charms, kangelaste vidinad:

  1. Lethality ja Health esikohal — kahju korrutamise mahajääv pool ja ellujäämisnäitaja, mis toimib ka kahjuna.
  2. Attack teisena — väärtuslik, mehaaniliselt Lethalityga võrdne, kuid rikkalik: see tuleb kõikjalt, nii et see vajab harva teadlikku jahtimist. Investeeri, kui see juhtub olema sinu madalam number.
  3. Defense koos laega — võta seda, kuni see on odav ja sinu kogusumma on madal; kui see on kõrge, teevad kahanevad tulud edasised punktid Healthiga võrreldes kehvaks ostuks.

Kaks süsteemispetsiifilist märkust:

Sammas 4 — Koosseisud: tihedus õiges kujus kasutusele võetud

Tihe konto kaotab ikkagi lohaka koosseisuga, sest KingShoti võitlus töötab väekolmnurgal:

Väekolmnurk Infantry võidab Cavalryt. Cavalry võidab Archerseid. Archers võidab Infantryt. võidab võidab võidab Infantry Cavalry Archers

Joon ei muutu kunagi: sinu marss saadab Infantry ette, Cavalry keskele, Archers taha. Mis muutub, on suhe — kui palju igaühte joon kannab. Luura esmalt, seejärel vali allolev kuju, mis kaldub kolmnurgaga selle vastu, millega silmitsi seisad.

Sinu marss läheb kindlas joones — Infantry ees, Cavalry keskel, Archers taga — ja suhe otsustab, milles sinu marss hea on.

Üks marss, viis kujuIga riba on üks marss: terassinine Infantry, merevaiguvärvi Cavalry, roheline Archers. Samad väed, viis ülesannet.
Üks marss, viis kuju Viis koosseisu suhte riba, Infantry, seejärel Cavalry, seejärel Archers. Standard: 50, 20, 30. Infantry-rohke vastu: 30, 20, 50. Cavalry-rohke vastu: 60, 10, 30. Archer-rohke vastu: 30, 50, 20. Bear Hunt: sümboolne eesliin umbes 10 ja 10, umbes 80 protsenti Archers. Infantry Cavalry Archers Standard — PvP & kogunemised 50% 20% 30% vs Infantry-rohke — kaldu Archersile 30% 20% 50% vs Cavalry-rohke — kaldu Infantryile 60% 10% 30% vs Archer-rohke — kaldu Cavalryile 30% 50% 20% Bear Hunt — ainult kahju 10% 10% ~80%
  • Standard: 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers — põhiline PvP ja kogunemise koosseis ning Alliance Championshipi vaikevalik.
  • vs. Infantry-rohke: umbes 30/20/50 — ulatus purustab müüri.
  • vs. Cavalry-rohke: umbes 60/10/30 — suurem müür peatab rünnaku külmalt.
  • vs. Archer-rohke: umbes 30/50/20 — koonda sukeldujad ja varista nende joon kokku.
  • Bear Hunt: sümboolne eesliini kohalolek ja ~80% Archers (riba 10/10 jaotus on ligikaudne) — Karu ei tee sisulist vasturünnakut, nii et loeb ainult kahju.
  • Kaitses: mine müürirohke — umbes 60/15/25 tavalise linna kaitse jaoks, kuni 70/10/20 raske kaitse jaoks.

Standard: 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers. See on põhiline PvP ja kogunemise koosseis ning Alliance Championshipi vaikevalik. Pool sinu marsist on müür, sest müüri ellujäämisaeg määrab, kui kaua sinu kahjude tekitajad saavad töötada (jälle reegel 3). 20% Cavalryl on eriline ülesanne: cavalryl on 20% tõenäosus koosseisust läbi murda ja vaenlase archerite joonele sukelduda, ohustades nende tagaliini kahju. 30% Archers on sinu püsiv kahju väljund, tulistades müüri tagant nii kaua, kui müür püsib.

Kohanda vastasseisule — luura esmalt. 50/20/30 on vaikevalik, mitte religioon. Kolmnurga tõttu nihkub õige suhe teadaoleva vaenlase vastu tugevalt:

Kaitse suhted lähevad müürirohkeks: umbes 60/15/25 tavalise linna kaitse jaoks, kuni 70/10/20 raske kaitse jaoks — kui neelad kogunemist, on ellujäämine kogu mäng.

Bear Hunt on erand, mis tõestab reeglit. Karu ei tee sisulist vasturünnakut, nii et ellujäämine on väärtusetu ja loeb ainult kahju — koosseisu loogika pöördub täielikult ümber. Vähenda eesliin sümboolse kohalolekuni ja kasuta ~80% Archers (kõrge põlvkonna kontod lähevad veelgi kaugemale, 90% suunas). Archers kannavad mängu kõrgeimat lethalityt ja sihtmärgi vastu, mis ei saa neid tappa, on puhas kahju puhas skoor: parem edetabeli koht ja paremad auhinnad — sealhulgas Forgehammersid, mis toidavad Sammast 2. Pane tähele tsüklit: tiheduse ehitis kogub sündmust, mis rahastab tiheduse ehitist.

Sammas 5 — Kangelased: ülendada väheseid, ülejäänud pingile

Kangelastesse investeerimine on koht, kus kontod veritsevad kõige rohkem ressursse paisutusse, sest kiusatus on uuendada igaüht, kelle avad. Tiheduse distsipliin ütleb vastupidist: uuenda ja ülendada ainult oma peamarsi kangelasi.

Kogunemise juhid vs. kogunemisega liitujad — erinevad ülesanded, erinevad hinnasildid. See eristus tuleneb otse sellest, kuidas kogunemised näitajaid kasutavad:

Juhi või liitu?Sama konto, kaks erinevat ülesannet. Mida kogunemine sinult nõuab, sõltub täielikult sellest, kummal pool seda sa seisad.
Juhi või liitu kogunemisega Kaks paneeli. Juhi kogunemist: sinu uurimistöö, varustus, charmid ja kangelased kannavad kõigi vägesid, nii et juhtkangelased lähevad 5 tärnini ja tarbitavad buffid loevad, kui juhid. Liitu kogunemisega: panustad vägesid pluss oma juhtkangelase esimest oskust, 4 tähte avab oskuse taseme 5 ja on liituja siht, ära põleta liitujana 12-tunni või 24-tunni tarbitavaid buffe ja vidinad aktiveeruvad ainult oma rollis. JUHI KOGUNEMIST LIITU KOGUNEMISEGA Sinu uurimistöö, varustus, charmid ja kangelased kannavad kõigi vägesid lahingusse. Juhtkangelased: 5 tähte — liit võitleb sinu numbritega. Tarbitavad buffid loevad kui juhid. Panustad vägesid pluss oma juhtkangelase esimest oskust. 4 tähte avab oskuse taseme 5 — liituja siht. Ära põleta 12h/24h buffe liitujana — need ei tee midagi. Vidinad aktiveeruvad ainult oma rollis. Sama konto, kaks ülesannet — sobita varustus enne marssimist ülesandega.

Sõnadega: kogunemise juhtimine paneb kogu liidu sinu uurimistööle, varustusele, charmidele ja kangelastele — juhtkangelased lähevad 5 tärnini ja tarbitavaid buffe tasub põletada. Liitumine nõuab vägesid ja sinu juhtkangelase esimest oskust — 4 tähte avab selle oskuse 5. taseme, nii et 4 tähte on liituja siht; hoia oma 12h/24h buffe ja pea meeles, et vidinad aktiveeruvad ainult oma rollis: ründavad vidinad, kui juhid, kaitsvad vidinad, kui oled garnisonis.

Ja jälgi pinki: tänane 4-tärnine liituja on homne kogunemise juht. Need, kes kasvavad kõige kiiremini — meie gepardid 🐆 — on liidu tulevane tihedus.

Killud on eelarve, mitte kogumishobi. Universaalsed killud ja haruldased oskusmaterjalid, mis kulutatakse kõrvalkangelasele, on peamarsilt keelatud killud. Enne kangelase asendamist nõua päris kasu — kogukonna rusikareegel on vahetada selge näitaja paranemise nimel (umbes 10%+ ründava juhi jaoks, rohkem kaitsvate või ressursivaeste kontode jaoks), ühe erandiga: tõeline põlvkonna hüpe (Epicust Mythicuni või uue põlvkonna kangelane) on peaaegu alati seda väärt isegi madalate tähtedega, sest oskuskomplektid astuvad põlvkonnaga üles. Kuid pea selle vahetuse tegemisel meeles Sammast 2: sinu varustus liigub uuele kangelasele tasuta üle. See on kogu geari esikohale rahastamise mõte.

Kasuta Drill Campi oma pingina. Sinu viit parimat kangelast saab XP-ga otse tasemele tõsta. Teisesed ja nišikangelased — need, keda vajad konkreetseteks sündmusteks või aeg-ajalt liitujatena — lähevad Drill Camp, mis sobitab need automaatselt sinu parimate kangelaste tasemega, ilma sinu tuuma jaoks vajalikke materjale tarbimata. Drill Camp on viis, kuidas hoida kasulikku pinki null-marginaalse kuluga.

Üks täpsustus kangelaste koosseisu jaoks: kangelaste oskused kuhjuvad tüübi järgi. Oskused samast tüübist kuhjuvad liitvalt, kuid oskused erinevatest tüüpidest (näiteks Lethality oskus ja Attack oskus) korrutuvad omavahel. Seepärast kahjustavad segatud kangelaste koosseisud rutiinselt rohkem kui kuhjatud identsed — sama buffi neli koopiat on väärt vähem kui jaotus kahju korrutamise mõlemale poolele. Ehita oma marsi kangelaste koosseis näitajatüüpide lõikes, mitte ühte veergu mööda alla.

Paisutuse kontrollnimekiri — mida lõpetada

Tihedus on sama palju keeldumine kui investeerimine. Levinud lekked:

Tiheduse doktriin, järjekorras

  1. Kiirusta TC22, seejärel TC25 — ainult eeltingimuseks olevad hooned — et avada Governor Gear (Attack/Defense) ja Governor Charms (Health/Lethality). Kogu teel charmide materjale.
  2. Rahasta Hero Geari oma püsiva varana — kolm Mythicuni suunduvat komplekti, Healthi pesad Infantryle, Lethality pesad Archersile ja Cavalryle, Forgehammersid igalt Bear Huntilt, Imbuement silmapiiril.
  3. Jaota iga valitud näitaja paaride järgi — tõsta Attack/Lethality madalamat (tavaliselt Lethality); nihku Defenselt Healthile, kui Defense küllastub.
  4. Marssi vaikevalikuna 50/20/30, luura ja vasta kolmnurgale PvPs, mine kaitses müürirohkeks ja pööra Bear Hunti jaoks ~80% Archersile.
  5. Ülendada ainult peamarss — 5 tähte, kui juhid kogunemisi, 4 tähte, kui liitud; pane kõik teised Drill Campi pingile; sega oskustüüpe, nii et boonused korrutuvad.

Tee neid viit asja järjekindlalt ja sinu profiilinumber tegelikult alahindab sind — mis ongi kogu mõte. Paisutatud kontod näevad edetabelites tugevad välja ja varisevad väljal kokku. Tihedad kontod on need, kes seisavad kuuendas voorus endiselt püsti, endiselt tulistades.

Liidu kuulsuste saal

FUU juhid, jäädvustatud. Iga allolev plakat teeniti samal viisil: ilmudes kohale, kui liit kutsus.

Traynor84Liidu juht · R5 · Kuningriik #2226
Traynor84 — Liidu kuulsuste saali plakat
CSM YodiVanem allohvitserist juht · 141.6M võimsust · Kuningriik #2226
CSM Yodi — Liidu kuulsuste saali plakat
sweetsunRühma juht · R4 · 110.2M võimsust · Kuningriik #2226
sweetsun — Liidu kuulsuste saali plakat
MirzadRühma juht · R4 · 102.9M võimsust · Kuningriik #2226
Mirzad — Liidu kuulsuste saali plakat
VWTDI02Rühma juht · R4 · 99M võimsust · Kuningriik #2226
VWTDI02 — Liidu kuulsuste saali plakat
IsabelaRühma juht · R4 · 95.2M võimsust · Kuningriik #2226
Isabela — Liidu kuulsuste saali plakat
mdcRühma juht · R4 · 93.9M võimsust · Kuningriik #2226
mdc — Liidu kuulsuste saali plakat
AdonayMonarkRühma juht · R4 · 92.4M võimsust · Kuningriik #2226
AdonayMonark — Liidu kuulsuste saali plakat
Shah1981Rühma juht · R4 · 92M võimsust · Kuningriik #2226
Shah1981 — Liidu kuulsuste saali plakat
ZzzzRühma juht · R4 · 85.4M võimsust · Kuningriik #2226
Zzzz — Liidu kuulsuste saali plakat
WöleiRühma juht · R4 · 82.9M võimsust · Kuningriik #2226
Wölei — Liidu kuulsuste saali plakat
METE HANRühma juht · R4 · 80.4M võimsust · Kuningriik #2226
METE HAN — Liidu kuulsuste saali plakat
BabyGodzillaRühma juht · R4 · 71.6M võimsust · Kuningriik #2226
BabyGodzilla — Liidu kuulsuste saali plakat
ZenffyRühma juht · R4 · 70.1M võimsust · Kuningriik #2226
Zenffy — Liidu kuulsuste saali plakat
BaronRühma juht · R4 · 69.9M võimsust · Kuningriik #2226
Baron — Liidu kuulsuste saali plakat
왕땅내땅Rühma juht · R4 · 67.2M võimsust · Kuningriik #2226
왕땅내땅 — Liidu kuulsuste saali plakat
R@ch@cuc@Rühma juht · R4 · 66.9M võimsust · Kuningriik #2226
R@ch@cuc@ — Liidu kuulsuste saali plakat
SmithyRühma juht · R4 · 64.4M võimsust · Kuningriik #2226
Smithy — Liidu kuulsuste saali plakat
Lord LarryRühma juht · R4 · 63.6M võimsust · Kuningriik #2226
Lord Larry — Liidu kuulsuste saali plakat
LabsKingRühma juht · R4 · 59.7M võimsust · Kuningriik #2226
LabsKing — Liidu kuulsuste saali plakat

Mitteametlik fännijuhend. KingShot on Century Gamesi mäng; see leht ei ole Century Gamesiga seotud ega nende poolt heaks kiidetud. Mehaanika viited: kingshotmastery.com, kingshothandbook.com, kingshotoptimizer.com, heaven-guardian.com.