Gevechtsdichtheid bouwen in KingShot
Deze gids is de gedeelde doctrine van FURY (FUU), een competitieve KingShot-alliantie op server 2226 geleid door Mike Traynor. De leden van FUU spelen van over de hele wereld en spreken veel talen — wat hen verenigt is spelen om te winnen, en deze pagina verzamelt de hard bevochten lessen van de alliantie over het bouwen van kracht die echt vecht.
Alliantie-info: zoek elke speler, alliantie of elk koninkrijk op — kracht, ranglijsten en KvK-records — op StratForge.
Leden: Leden van FUU coördineren op Discord — verzameloproepen, oorlogsplannen en alliantiechat leven daar.
Covers uit de alliantiezaal
De doctrine hieronder is de serieuze helft van FUU. Dit is de andere helft — het tijdschriftenrek van de alliantie, waar onze eigen mensen de covers krijgen die ze hebben verdiend.
Een strategiegids voor medegouverneurs, gedeeld met de alliantie: hoe je dichte, bruikbare gevechtskracht bouwt — een mars die dodelijk is per troep — in plaats van “opgeblazen kracht” opgestapeld uit troepen van lage tier en kleine stadsupgrades.
Welkom in de oorlogskamer. Wat volgt is de doctrine stap voor stap doorlopen — vijf pijlers, elk uitgetekend als pad of afbeelding waar een diagram een alinea verslaat. Lees het één keer van boven naar beneden, houd het daarna open naast het spel: elk diagram hieronder is de sectie waarin het staat, zo getekend dat je het kunt doorlopen.
- Pijler 1 · Haast naar TC22, daarna TC25
- Pijler 2 · Financier heldenuitrusting
- Pijler 3 · Verhoog het lagere getal
- Pijler 4 · Mars 50/20/30
- Pijler 5 · Laat de hoofdmars opstijgen
Het kernidee: kracht is een getal, dichtheid is een wapen
Elk KingShot-account heeft een profielkrachtgetal, en bijna iedereen leert het na te jagen. Dat getal is een val. Het telt alles — elke troep van lage tier, elk klein stadsgebouw, elk stukje onderzoek — tegen nominale waarde, of iets ervan de uitkomst van een gevecht verandert of niet. Twee gouverneurs kunnen dezelfde kracht op hun profiel tonen en in totaal verschillende competities zitten wanneer hun marsen echt botsen, omdat de een breed bouwde en de ander dicht.
Opgeblazen kracht is kracht verspreid over dingen die je gevechtsoutput niet vermenigvuldigen: massa's troepen van lage tier, niet-essentiële gebouwupgrades, onderzoek alleen genomen omdat het beschikbaar was, scherven verspreid over een dozijn helden. Het blaast het getal op en verliest de oorlog.
Gevechtsdichtheid is de tegenovergestelde discipline: concentreer elke grondstof in de statistieken en systemen die vermenigvuldigen wat een enkele mars in een gevecht doet. Een dicht account raakt harder per troep, overleeft meer rondes per troep, en wint gevechten waarvan zijn profielgetal zegt dat het ze zou moeten verliezen. Alles in deze gids is één uitdrukking van dat ene principe: financier vermenigvuldigers, laat bloat verhongeren.
De wiskunde eronder: twee vermenigvuldigende paren
KingShot-gevechten draaien op vier kernstatistieken, en ze werken als twee vermenigvuldigende paren:
- Schade-output = Attack × Lethality
- Overleefbaarheid = Defense × Health (samenwerkend tegen inkomende schade)
Deze talisman riep niet alleen angst op bij zijn vijanden — de jouwe zal dat ook doen.
In woorden: Schade is Attack × Lethality; Overleving is Defense × Health. Governor Gear (TC22) levert Attack en Defense; Governor Charms (TC25) leveren Health en Lethality. Welke kant van een paar ook lager is, daar betaalt je volgende investering het meest.
Dit ene feit stuurt bijna elke beslissing in deze gids, vanwege hoe vermenigvuldiging zich gedraagt:
Regel 1 — Verhoog het lagere getal. Wanneer twee statistieken vermenigvuldigen, is een procentuele winst voor de kleinere meer waard dan dezelfde procentuele winst voor de grotere. Als je Attack 300% is en je Lethality 120%, dan laat +10% Lethality je schade veel meer groeien dan +10% Attack. Attack en Lethality zijn mechanische gelijken — geen is “beter” — maar op een typisch account is Lethality bijna altijd de achterblijvende statistiek, omdat uitrusting, onderzoek en heldenkits Attack veel guller uitdelen. Daarom zingen ervaren spelers “Lethality eerst”: niet omdat de statistiek magisch is, maar omdat hij op hun accounts de kleinere kant van de vermenigvuldiging is, en de kleinere kant is waar het rendement leeft. Controleer beide totalen voordat je investeert; jaag na wat achterblijft — wat meestal Lethality zal zijn.
Regel 2 — Defense verzadigt, Health niet. Bij het defensieve paar vermindert Defense inkomende schade maar lijdt onder steil afnemende rendementen zodra hij al hoog is: elk extra punt scheert een kleiner stukje af dan het vorige. Health maakt de pool gewoon groter, en blijft tegen volle waarde betalen. Dus de defensieve prioriteit kantelt naarmate je rijpt: Defense is vroeg prima, maar zodra je Defense respectabel is, is Health de betere investering — en Health heeft een tweede, stillere opbrengst die hieronder wordt uitgelegd.
Regel 3 — Overleving is schade. Troepen vechten in afwisselende rondes. Een troep die in ronde twee sterft, doet twee rondes schade; een troep die tot ronde zes overleeft, doet zes rondes schade. Elk punt Health dat je lijn één ronde langer overeind houdt, is ook een punt schade-output, omdat dode troepen niet schieten. Daarom rangschikt Health als een statistiek van topniveau in plaats van een ondersteunende statistiek: het is offensief in pantser.
Pijler 1 — Haast naar Town Center 22 en 25: ontgrendel de vermenigvuldigingssystemen
Je niveau van Town Center bewaakt je profielkracht, maar dat is niet waarom je je haast. Je haast je omdat twee van de grote vermenigvuldigingssystemen van het spel erachter vergrendeld zitten:
- Town Center 22 — Governor Gear. Accountbrede uitrusting voor je gouverneur die grote, vlakke procentuele boosts geeft aan de Attack en Defensevan je troepen. Het geldt voor elke mars die je inzet, en het schaalt mee met alles wat je verder bouwt.
- Town Center 25 — Governor Charms. Charms sieren de Governor Gear en leveren de andere helft van het statistiekenvierkant: Health en Lethality, gescheiden per troeptype. Samen dekken Gear (Attack/Defense) en Charms (Health/Lethality) alle vier gevechtsstatistieken als permanente, globale vermenigvuldigers.
Merk het ontwerp op: de twee systemen waar je naartoe haast, zijn precies de twee vermenigvuldigende paren. TC22 en TC25 zijn geen ijdele mijlpalen — ze zijn het moment waarop je account toegang krijgt tot de statistieken die er het meest toe doen, inclusief Lethality, de schaarsste statistiek in het spel.
Hoe je correct haast:
- Upgrade alleen de vereiste gebouwen die Town Center vraagt (de Embassy, de Stables, en wat het volgende niveau verder noemt) en niets anders. Elke niet-vereiste upgrade is bloat die grondstoffen en tijd besteedt die Town Center zouden moeten vooruitduwen.
- Sla Charm-materialen op vóór TC25. Charm Guides en Charm Designs kunnen ruim voordat het systeem ontgrendelt worden verzameld, en ze kunnen niet vroeg worden besteed — dus de gedisciplineerde speler arriveert bij TC25 met een voorraad klaar en zet die op dag één om in Health en Lethality, terwijl iedereen anders vanaf nul begint te farmen.
- Verbeter elk stuk Governor Gear minstens één keer. Een charm kan niet worden geüpgraded op een stuk uitrusting totdat dat stuk zijn eerste verbetering heeft gehad — een kleine stap die makkelijk te missen is en de hele charmlijn blokkeert totdat je hem doet.
- Kies de upgradevolgorde van charms zorgvuldig — charms zijn permanent. Governor Charms kunnen niet worden verwijderd, en er is geen reset die je Guides en Designs terugbetaalt. Slotplaatsing binnen een stuk uitrusting maakt niet uit (dezelfde charm op hetzelfde niveau geeft dezelfde bonus in elke slot), maar het troeptype maakt enorm veel uit: er zijn stukken uitrusting voor Infantry, Cavalry en Archers, en een charm die op het verkeerde troeptype is geüpgraded is een permanente fout. Een gezond vroeg patroon is eerst een brede basislijn (alle charms naar een bescheiden niveau), giet daarna diepte in je prioritaire troeptypes.
-
Upgrade alleen vereiste gebouwen
De Embassy, de Stables, en wat het volgende niveau van Town Center verder noemt — en niets anders. Elke niet-vereiste upgrade is bloat die grondstoffen en tijd besteedt die Town Center zouden moeten vooruitduwen.
-
TC22: Governor Gear ontgrendelt
Accountbrede uitrusting voor je gouverneur: grote, vlakke procentuele boosts voor de Attack en Defense van je troepen, geldig voor elke mars die je inzet.
-
Sla Charm Guides en Designs op
Verzamel onderweg naar TC25 Charm Guides en Charm Designs. Ze kunnen ruim voordat het systeem ontgrendelt worden verzameld en kunnen niet vroeg worden besteed — arriveer bij TC25 met een voorraad klaar.
-
Verbeter elk stuk Governor Gear minstens één keer
Een charm kan niet worden geüpgraded op een stuk uitrusting totdat dat stuk zijn eerste verbetering heeft gehad — een kleine stap die makkelijk te missen is en de hele charmlijn blokkeert totdat je hem doet.
-
TC25: Governor Charms ontgrendelen
Charms sieren de Governor Gear en leveren de andere helft van het statistiekenvierkant: Health en Lethality, gescheiden per troeptype.
-
Zet de voorraad op dag één om
Zet de voorraad onmiddellijk om in Health en Lethality — in het juiste troeptype. Governor Charms kunnen niet worden verwijderd en er is geen reset; een charm die op het verkeerde troeptype is geüpgraded is een permanente fout.
Pijler 2 — Hero Gear: investeer in wat nooit wordt vervangen
De consensus onder ervaren spelers — constant herhaald op r/KingShot — is om te investeren in Hero Gear boven helden, en de redenering is pure dichtheidslogica:
Helden zijn tijdelijk. KingShot brengt helden uit in generaties, en elke nieuwe generatie faseert de vorige uit de top tier. Scherven en vaardigheidsmaterialen die in een held worden gegoten, worden gegoten in een actief met een geplande pensioendatum. Uitrusting gaat niet met pensioen. Een stuk Hero Gear van hoge tier is een permanent actief dat uit een vertrekkende held kan worden gehaald en aan zijn vervanger kan worden gegeven op de dag dat de nieuwe generatie landt. Elke upgrade die je aan uitrusting doet, werkt twee generaties later nog voor je; elke upgrade aan een uitgefaseerde held is een museumstuk.
Het programma:
- Bouw drie kernsets — Infantry, Cavalry, Archer — in Gold/Mythic. Dit zijn het permanente skelet van de gevechtskracht van je account. Breng ze gestaag vooruit in plaats van er één te maxen terwijl de andere verhongeren, omdat je formatie alle drie troeptypes inzet.
- Upgrade slots op basis van de statistiek die ze dragen, niet willekeurig:
- Infantry-uitrusting: geef prioriteit aan de Health-slots — Chest en Gloves. Je infanterie is de frontliniemuur; hun taak is om in de late rondes nog overeind te staan, en volgens Regel 3 is hun overleving ook je schade.
- Archer- en Cavalry-uitrusting: geef prioriteit aan de Lethality-slots — Helmet en Boots. Archers zijn je schadeveroorzakers op de achterlijn en cavalerie je flankers; de schaarse kant van hun schadevermenigvuldiging is Lethality, dus daar gaat hun uitrustingsinvestering naartoe.
- Mastery Forging (beschikbaar vanaf Town Center 20) is de volgende laag op een stuk uitrusting, in niveau verhoogd met Forgehammers — gefarmd via het Bear Hunt-evenement. Dit is nog een reden waarom deelname aan Bear Hunt niet onderhandelbaar is voor een account gericht op dichtheid: het is je stevigste pijplijn van materialen voor uitrustingsvoortgang.
- Imbuement is de eindspelllaag: wanneer een Mythic-stuk Level 100 met Level 10 Masterybereikt, kan het worden imbued, wat grote gevechtseigenschappen voor het late spel ontgrendelt. Dit is een lange weg, wat precies is waarom uitrustingsdiscipline vroeg begint — de accounts die imbuement bereiken zijn degenen die al die tijd Forgehammers naar de juiste drie sets sluizen in plaats van ze te verspreiden.
Loop het door: drijf de drie sets in de lijst hierboven gestaag aan — de Health-slots van Infantry (Chest en Gloves) en de Lethality-slots (Helmet en Boots) voor Cavalry en Archers — voed ze Forgehammers uit elke Bear Hunt zodra Mastery Forging opent op TC20, en richt op Imbuement. Wanneer een held wordt vervangen, loopt de uitrusting gratis mee over; dat is het hele punt van eerst uitrusting financieren.
Governor Gear vs. Hero Gear — verwar de twee niet. Governor Gear (TC22) is de eigen uitrusting van je gouverneur en boost je troepen accountbreed. Hero Gear (vanaf TC15) rust individuele helden uit. Beide zijn permanent, beide zijn dichtheid. Het punt van deze pijler is dat beide boven heldenjacht rangschikken.
Pijler 3 — Statistiektoewijzing overal elders: onderzoek, huisdieren, charms, widgets
Dezelfde prioriteit geldt voor elk ander systeem waarmee je een statistiek kunt kiezen — Tech Research, huisdierbuilds en verfijning, Governor Charms, heldenwidgets:
- Lethality en Health eerst — de achterblijvende kant van de schadevermenigvuldiging, en de overlevingsstatistiek die ook als schade telt.
- Attack tweede — waardevol, mechanisch gelijk aan Lethality, maar overvloedig: het komt van overal, dus het hoeft zelden doelbewust te worden gejaagd. Investeer wanneer het toevallig jouw lagere getal is.
- Defense met een plafond — neem het terwijl het goedkoop is en je totaal laag is; zodra het hoog is, maken afnemende rendementen verdere punten een slechte koop vergeleken met Health.
Twee systeemspecifieke opmerkingen:
- Charms als deelnemer vs. als leider. Je charms (en onderzoek, uitrusting en verbruikbare buffs) sturen een rally aan wanneer jij hem leidt. Wanneer je je aansluit bij de rally van iemand anders, sturen de statistieken van de leider het gevecht aan — je draagt je troepen en de eerste vaardigheid van je leidende held bij. Praktische gevolgen: verbrand geen verbruikbare buffs van 12h/24h wanneer je alleen deelneemt; en als je vooral een rallydeelnemer bent, matig dan charmuitgaven ten gunste van troeptier, deelnemershelden en heldenuitrusting. (Omgekeerd is dit waarom de dichtheid van het account van de rallyleider voor de hele alliantie telt — zie Pijler 5.)
- Widgets activeren per rol. Offensieve heldenwidgets activeren alleen wanneer je een rally leidt — niet bij deelname, niet solo. Defensieve widgets activeren alleen wanneer ze gegarnizoeneerd zijn in een structuur die kan worden gerallyd. Een widgetheld die naar het verkeerde gevecht wordt gebracht, verspilt de slot volledig, dus stem de uitrusting af op de taak voordat je marcheert.
Pijler 4 — Formaties: dichtheid ingezet in de juiste vorm
Een dicht account verliest nog steeds met een slordige formatie, omdat KingShot-gevechten draaien op een troependriehoek:
- Infantry verslaat Cavalry — de gezondheidsmuur absorbeert de aanval en breekt niet.
- Cavalry verslaat Archers — mobiliteit sluit de afstand voordat boogschutters vuur kunnen volhouden; zodra cavalerie de boogschutterslijn bereikt, stort die in.
- Archers verslaat Infantry — bereik laat hen de gezondheid van de muur afbrokkelen voordat die arriveert.
De lijn verandert nooit: je mars zet Infantry voorin in, Cavalry in het midden, Archers achterin. Wat verandert is de verhouding — hoeveel van elk de lijn draagt. Verken eerst, kies daarna de vorm hieronder die tegen de driehoek in leunt tegen wat je tegenover je hebt.
Je mars zet in in een vaste lijn — Infantry voorin, Cavalry in het midden, Archers achterin — en de verhouding beslist waar je mars goed in is.
- Standaard: 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers — de basisformatie voor PvP en rally, en de standaard voor Alliance Championship.
- vs. Infantry-zwaar: ongeveer 30/20/50 — bereik versnippert de muur.
- vs. Cavalry-zwaar: ongeveer 60/10/30 — een grotere muur stopt de aanval koud.
- vs. Archer-zwaar: ongeveer 30/50/20 — masseer de duikers en laat hun lijn instorten.
- Bear Hunt: een symbolische aanwezigheid op de frontlinie en ~80% Archers (de splitsing 10/10 van de balk is bij benadering) — de Bear doet geen noemenswaardige tegenaanval, dus alleen schade telt.
- In verdediging: ga muur-zwaar — ongeveer 60/15/25 voor een normale stadsverdediging, tot 70/10/20 voor een zware verdediging.
De standaard: 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers. Dit is de basisformatie voor PvP en rally, en de standaard voor Alliance Championship. De helft van je mars is de muur, omdat de overlevingstijd van de muur bepaalt hoe lang je schadeveroorzakers kunnen werken (Regel 3 opnieuw). De 20% Cavalry draagt een speciale taak: cavalerie heeft een 20% kans om formatie te breken en op de vijandelijke boogschutterslijn te duiken, wat hun schade op de achterlijn bedreigt. De 30% Archers zijn je aanhoudende schade-output, schietend van achter de muur zolang de muur standhoudt.
Pas aan aan de matchup — verken eerst. De 50/20/30 is een standaard, geen religie. Vanwege de driehoek verschuift de juiste verhouding tegen een bekende vijand hard:
- vs. Infantry-zwaar: leun op Archers (ongeveer 30/20/50) — bereik versnippert de muur.
- vs. Cavalry-zwaar: leun op Infantry (ongeveer 60/10/30) — een grotere muur stopt de aanval koud.
- vs. Archer-zwaar: leun op Cavalry (ongeveer 30/50/20) — masseer de duikers en laat hun lijn instorten.
Verdedigingsverhoudingen gaan muur-zwaar: ongeveer 60/15/25 voor een normale stadsverdediging, tot 70/10/20 voor een zware verdediging — wanneer je een rally absorbeert, is overleving het hele spel.
Bear Hunt is de uitzondering die de regel bewijst. De Bear doet geen noemenswaardige tegenaanval, dus overleving is waardeloos en alleen schade telt — de formatielogica keert volledig om. Laat de frontlinie vallen tot een symbolische aanwezigheid en draai ~80% Archers (accounts van hoge generatie duwen nog verder, richting 90%). Archers dragen de hoogste lethality van het spel, en tegen een doelwit dat hen niet kan doden, is pure schade pure score: betere plaatsing op het klassement en betere beloningen — inclusief de Forgehammers die Pijler 2 voeden. Merk de lus op: de dichtheidsbuild farmt het evenement dat de dichtheidsbuild financiert.
Pijler 5 — Helden: laat de weinigen opstijgen, zet de rest op de bank
Heldeninvestering is waar accounts de meeste grondstoffen in bloat laten bloeden, omdat de verleiding is om iedereen die je ontgrendelt te upgraden. Dichtheidsdiscipline zegt het tegenovergestelde: upgrade en laat alleen de helden van je hoofdmars opstijgen.
Rallyleiders vs. rallydeelnemers — verschillende taken, verschillende prijskaartjes. Dit onderscheid volgt direct uit hoe rally's statistieken gebruiken:
- Wanneer je leidt een rally, dragen je statistieken de hele rally — je onderzoek, uitrusting, charms en bonussen van helden gelden voor ieders troepen. De helden van een rallyleider moeten daarom 5-sterrenzijn, omdat de hele alliantie vecht op jouw cijfers. Als je een speler met hoge kracht of alliantieleider bent, is dit je verplichting, geen luxe.
- Wanneer je deelneemt aan een rally, draag je troepen en de relevante vaardigheid van je leidende held bij — en de kracht van die vaardigheid wordt begrensd door het sterrenniveau van de held. De cruciale drempel is 4 sterren, wat het 5e niveau van de vaardigheden van de heldontgrendelt. Een ondersteunende of F2P-speler moet precies daarnaar streven: 4 sterren op hun kerngevechtshelden zet hun volledige deelnemersbijdrage op tafel, en de enorme extra kosten van de 5e ster kopen hen bijna niets in de rol die ze echt spelen.
In woorden: een rally leiden zet de hele alliantie op je onderzoek, uitrusting, charms en helden — leidende helden gaan naar 5 sterren, en verbruikbare buffs zijn het waard om te verbranden. Deelnemen vraagt om troepen en de eerste vaardigheid van je leidende held — 4 sterren ontgrendelt het 5e niveau van die vaardigheid, dus 4 sterren is het doel voor deelnemers; spaar je 12h/24h buffs, en onthoud dat widgets alleen in hun rol activeren: offensieve widgets wanneer je leidt, defensieve widgets wanneer je gegarnizoeneerd bent.
En let op de bank: de deelnemer met 4 sterren van vandaag is de rallyleider van morgen. Degenen die het snelst groeien — onze cheetahs 🐆 — zijn de toekomstige dichtheid van de alliantie.
Scherven zijn een budget, geen verzamelhobby. Universele scherven en zeldzame vaardigheidsmaterialen besteed aan een zijheld zijn scherven ontzegd aan de hoofdmars. Voordat je een held vervangt, eis een echte winst — de vuistregel van de community is om te wisselen voor een duidelijke statistiekverbetering (ongeveer 10%+ voor een offensieve leider, meer voor defensieve of grondstofarme accounts), met één uitzondering: een echte generatiesprong (Epic naar Mythic, of een held van een nieuwe generatie) is bijna altijd de moeite waard, zelfs bij lage sterren, omdat de vaardigheidskits meestijgen met de generatie. Maar onthoud Pijler 2 wanneer je die wissel maakt: je uitrusting loopt gratis mee over naar de nieuwe held. Dat is het hele punt van eerst uitrusting financieren.
Gebruik de Drill Camp als je bank. Je top vijf helden kan direct met XP in niveau worden verhoogd. Secundaire en nichehelden — degenen die je nodig hebt voor specifieke evenementen of als occasionele deelnemers — gaan de Drill Campin, die hen automatisch afstemt op het niveau van je tophelden zonder de materialen te verbruiken die je kern nodig heeft. De Drill Camp is hoe je een nuttige bank houdt tegen nul marginale kosten.
Eén verfijning voor heldensamenstelling: heldenvaardigheden stapelen per type. Vaardigheden van hetzelfde type stapelen additief, maar vaardigheden van verschillende types (bijvoorbeeld een Lethality-vaardigheid en een Attack-vaardigheid) vermenigvuldigen samen. Daarom doen gemengde heldensamenstellingen routinematig meer schade dan identiek gestapelde — vier kopieën van dezelfde buff zijn minder waard dan een spreiding over beide kanten van de schadevermenigvuldiging. Bouw de heldenopstelling van je mars over statistiektypes heen, niet langs één kolom naar beneden.
De bloat-checklist — waar je mee moet stoppen
Dichtheid gaat net zo veel over weigering als over investering. De veelvoorkomende lekken:
- Enorme permanente aantallen trainen van troepen van lage tier voor het krachtgetal in plaats van je marstiers hoog te houden.
- Upgraden van niet-vereiste gebouwen terwijl het volgende niveau van Town Center wacht.
- Besteden van universele scherven aan elke held buiten de hoofdmars (en de deelnemersbank op 4 sterren).
- Willekeurig verspreide uitrustingsupgrades over veel stukken in plaats van de drie kernsets richting Mastery en Imbuement te drijven.
- Verbranden van verbruikbare buffs tijdens deelname aan rally's, waar ze niets doen.
- Najagen van Attack omdat het makkelijk te vinden is, terwijl Lethality stilletjes ver achterblijft.
- Duwen van Defense diep in afnemende rendementen terwijl Health verwaarloosd blijft.
- Vastleggen van Charm Guides en Designs vroeg, willekeurig, of op het verkeerde troeptype — er is geen ongedaan maken.
De dichtheidsdoctrine, in volgorde
- Haast naar TC22, daarna TC25 — alleen vereiste gebouwen — om Governor Gear (Attack/Defense) en Governor Charms (Health/Lethality) te ontgrendelen. Sla onderweg charmmaterialen op.
- Financier Hero Gear als je permanente actief — drie sets op weg naar Mythic, Health-slots voor Infantry, Lethality-slots voor Archers en Cavalry, Forgehammers uit elke Bear Hunt, Imbuement als horizon.
- Wijs elke gekozen statistiek toe volgens de paren — verhoog de lagere van Attack/Lethality (meestal Lethality); verschuif van Defense naar Health naarmate Defense verzadigt.
- Marcheer standaard 50/20/30, verken en counter de driehoek in PvP, ga muur-zwaar in verdediging, en keer om naar ~80% Archers voor Bear Hunt.
- Laat alleen de hoofdmars opstijgen — 5 sterren als je rally's leidt, 4 sterren als je deelneemt; zet iedereen anders op de bank in de Drill Camp; meng vaardigheidstypes zodat bonussen vermenigvuldigen.
Doe die vijf dingen consequent en je profielgetal zal je eigenlijk onderschatten — wat het hele idee is. Opgeblazen accounts zien er sterk uit in de ranglijsten en vouwen op het veld. Dichte accounts zijn degenen die in ronde zes nog staan, nog schieten.
De Eregalerij van de Alliantie
De leiders van FUU, vereeuwigd. Elke poster hieronder werd op dezelfde manier verdiend: door op te komen dagen wanneer de alliantie riep.
Een onofficiële fangids. KingShot is een spel van Century Games; deze pagina is niet gelieerd aan of goedgekeurd door Century Games. Referenties voor mechanica: kingshotmastery.com, kingshothandbook.com, kingshotoptimizer.com, heaven-guardian.com.