Building Combat Density in KingShot
Ce guide est la doctrine partagée de FURY (FUU), une alliance KingShot compétitive sur le serveur 2226 dirigée par Mike Traynor. Les membres de FUU jouent depuis le monde entier et parlent de nombreuses langues — ce qui les unit, c'est de jouer pour gagner, et cette page rassemble les leçons durement acquises par l'alliance pour construire une puissance qui combat réellement.
Infos de l'alliance : recherchez n'importe quel joueur, alliance ou royaume — puissance, classements et résultats KvK — sur StratForge.
Membres : les membres FUU se coordonnent sur Discord — appels de rallye, plans de guerre et chat d’alliance s’y trouvent.
Un guide stratégique pour les gouverneurs compagnons, partagé avec l'alliance : comment construire une puissance de combat dense et utilisable — une marche létale par troupe — au lieu d'une « puissance gonflée » empilée à partir de troupes de bas niveau et d'améliorations mineures de la ville.
Bienvenue dans la salle de guerre. Ce qui suit est la doctrine parcourue étape par étape — cinq piliers, chacun dessiné comme un parcours ou une image là où un schéma vaut mieux qu'un paragraphe. Lisez-la une fois de haut en bas, puis gardez-la ouverte à côté du jeu : chaque schéma ci-dessous est la section où il se trouve, dessiné pour que vous puissiez la parcourir.
- Pilier 1 · Foncer vers TC22, puis TC25
- Pilier 2 · Financer l'équipement de héros
- Pilier 3 · Augmenter le nombre le plus bas
- Pilier 4 · Marcher en 50/20/30
- Pilier 5 · Faire ascendre la marche principale
L'idée centrale : la puissance est un nombre, la densité est une arme
Chaque compte KingShot a un nombre de puissance de profil, et on apprend à presque tout le monde à le poursuivre. Ce nombre est un piège. Il compte tout — chaque troupe de bas niveau, chaque bâtiment mineur de la ville, chaque miette de recherche — à sa valeur nominale, que cela change ou non l'issue d'un combat. Deux gouverneurs peuvent afficher la même puissance sur leur profil et être dans des ligues complètement différentes lorsque leurs marches entrent réellement en collision, parce que l'un d'eux a construit large et l'autre a construit dense.
Puissance gonflée désigne une puissance dispersée sur des choses qui ne multiplient pas vos résultats au combat : des masses de troupes de bas niveau, des améliorations de bâtiments non essentielles, de la recherche prise simplement parce qu'elle était disponible, des fragments dispersés sur une douzaine de héros. Elle gonfle le nombre et perd la guerre.
Densité de combat est la discipline inverse : concentrer chaque ressource dans les statistiques et les systèmes qui multiplient ce qu'une seule marche fait dans un combat. Un compte dense frappe plus fort par troupe, survit plus de rounds par troupe, et remporte des combats que son nombre de profil dit qu'il devrait perdre. Tout dans ce guide est une expression de ce seul principe : financer les multiplicateurs, affamer le gonflement.
Les mathématiques en dessous : deux paires multiplicatives
Le combat dans KingShot repose sur quatre statistiques de base, et elles fonctionnent comme deux paires qui se multiplient :
- Dégâts infligés = Attack × Lethality
- Survie = Defense × Health (travaillant ensemble contre les dégâts subis)
Ce talisman n'inspirait pas seulement la peur à ses ennemis — le vôtre en fera autant.
En mots : les Dégâts sont Attack × Lethality ; la Survie est Defense × Health. Governor Gear (TC22) fournit Attack et Defense ; Governor Charms (TC25) fournissent Health et Lethality. Le côté le plus bas d'une paire est là où votre prochain investissement rapporte le plus.
Ce seul fait motive presque chaque décision de ce guide, à cause du comportement de la multiplication :
Règle 1 — Augmentez le nombre le plus bas. Quand deux statistiques se multiplient, un gain en pourcentage sur la plus petite vaut plus que le même gain en pourcentage sur la plus grande. Si votre Attack est de 300% et votre Lethality de 120%, alors +10% de Lethality augmente vos dégâts bien plus que +10% d'Attack. Attack et Lethality sont des égaux mécaniques — aucun n'est « meilleur » — mais sur un compte typique, Lethality est presque toujours la statistique à la traîne, parce que l'équipement, la recherche et les kits de héros distribuent Attack bien plus généreusement. C'est pourquoi les joueurs expérimentés scandent « Lethality d'abord » : non parce que la statistique est magique, mais parce que sur leurs comptes c'est le côté le plus petit de la multiplication, et le côté le plus petit est là où se trouve le rendement. Vérifiez vos deux totaux avant d'investir ; poursuivez celui qui est derrière — ce qui sera généralement Lethality.
Règle 2 — Defense sature, Health non. Sur la paire défensive, Defense réduit les dégâts subis mais subit de forts rendements décroissants une fois qu'elle est déjà élevée : chaque point supplémentaire enlève une tranche plus petite que le précédent. Health rend simplement le réservoir plus grand, et continue de rapporter à pleine valeur. La priorité défensive s'inverse donc à mesure que vous mûrissez : Defense convient au début, mais une fois votre Defense respectable, Health est le meilleur investissement — et Health a un deuxième bénéfice, plus discret, expliqué ci-dessous.
Règle 3 — La survie, ce sont des dégâts. Les troupes combattent par rounds alternés. Une troupe qui meurt au round deux inflige des dégâts pendant deux rounds ; une troupe qui survit jusqu'au round six inflige des dégâts pendant six rounds. Chaque point de Health qui garde votre ligne debout un round de plus est aussi un point de dégâts infligés, parce que les troupes mortes ne tirent pas. C'est pourquoi Health se classe comme une statistique de premier plan plutôt que comme une statistique de soutien : c'est de l'offensive portant une armure.
Pilier 1 — Foncer vers Town Center 22 et 25 : débloquer les systèmes multiplicateurs
Votre niveau de Town Center conditionne votre puissance de profil, mais ce n'est pas pour cela que vous foncez vers lui. Vous foncez parce que deux des grands systèmes multiplicateurs du jeu sont verrouillés derrière lui :
- Town Center 22 — Governor Gear. Équipement de votre gouverneur, valable pour tout le compte, qui applique de grands bonus forfaitaires en pourcentage à l' Attack et Defense. Il s'applique à chaque marche que vous déployez, et il évolue avec tout le reste que vous construisez.
- Town Center 25 — Governor Charms. Les charms ornent le Governor Gear et fournissent l'autre moitié du carré des statistiques : Health et Lethality, séparés par type de troupe. Ensemble, Gear (Attack/Defense) et Charms (Health/Lethality) couvrent les quatre statistiques de combat comme des multiplicateurs permanents et globaux.
Remarquez la conception : les deux systèmes vers lesquels vous foncez sont précisément les deux paires multiplicatives. TC22 et TC25 ne sont pas des jalons de vanité — ce sont le moment où votre compte accède aux statistiques qui comptent le plus, y compris Lethality, la statistique la plus rare du jeu.
Comment foncer correctement :
- Améliorez uniquement les bâtiments préalables que le Town Center exige (l'Ambassade, les Écuries, et tout ce que le niveau suivant nomme) et rien d'autre. Chaque amélioration non préalable est du gonflement qui dépense des ressources et du temps qui devraient pousser le Town Center.
- Constituez un stock de matériaux de charms avant TC25. Les Charm Guides et les Charm Designs peuvent être collectés bien avant le déblocage du système, et ils ne peuvent pas être dépensés tôt — le joueur discipliné arrive donc à TC25 avec un trésor prêt et le convertit en Health et Lethality dès le premier jour, alors que tous les autres commencent à cultiver à partir de zéro.
- Améliorez chaque pièce de Governor Gear au moins une fois. Un charm ne peut pas être amélioré sur une pièce d'équipement tant que cette pièce n'a pas eu sa première amélioration — une petite étape facile à manquer et qui bloque toute la ligne des charms jusqu'à ce que vous la fassiez.
- Choisissez l'ordre d'amélioration des charms avec soin — les charms sont permanents. Les Governor Charms ne peuvent pas être retirés, et il n'existe aucune réinitialisation qui rembourse vos Guides et Designs. Le placement dans un emplacement au sein d'une pièce d'équipement n'a pas d'importance (le même charm au même niveau donne le même bonus dans n'importe quel emplacement), mais le type de troupe compte énormément : il existe des pièces d'équipement pour Infantry, Cavalry et Archers, et un charm amélioré sur le mauvais type de troupe est une erreur permanente. Un schéma sain au début est une base large (tous les charms à un niveau modeste) d'abord, puis verser de la profondeur dans vos types de troupes prioritaires.
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Améliorer uniquement les bâtiments préalables
L'Ambassade, les Écuries, et tout ce que le niveau suivant de Town Center nomme — et rien d'autre. Chaque amélioration non préalable est du gonflement qui dépense des ressources et du temps qui devraient pousser le Town Center.
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TC22 : Governor Gear se débloque
Équipement de votre gouverneur, valable pour tout le compte : de grands bonus forfaitaires en pourcentage à l'Attack et à la Defense de vos troupes, s'appliquant à chaque marche que vous déployez.
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Constituer un stock de Charm Guides et Designs
En route vers TC25, collectez les Charm Guides et les Charm Designs. Ils peuvent être collectés bien avant le déblocage du système et ne peuvent pas être dépensés tôt — arrivez à TC25 avec un trésor prêt.
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Améliorer chaque pièce de Governor Gear au moins une fois
Un charm ne peut pas être amélioré sur une pièce d'équipement tant que cette pièce n'a pas eu sa première amélioration — une petite étape facile à manquer et qui bloque toute la ligne des charms jusqu'à ce que vous la fassiez.
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TC25 : Governor Charms se débloquent
Les charms ornent le Governor Gear et fournissent l'autre moitié du carré des statistiques : Health et Lethality, séparés par type de troupe.
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Convertir le stock dès le premier jour
Transformez le trésor en Health et Lethality immédiatement — dans le bon type de troupe. Les Governor Charms ne peuvent pas être retirés et il n'y a pas de réinitialisation ; un charm amélioré sur le mauvais type de troupe est une erreur permanente.
Pilier 2 — Équipement de héros : investir dans ce qui n'est jamais remplacé
Le consensus parmi les joueurs expérimentés — répété constamment sur r/KingShot — est d' investir dans le Hero Gear plutôt que dans les héros, et le raisonnement relève purement de la logique de densité :
Les héros sont temporaires. KingShot sort des héros par générations, et chaque nouvelle génération relègue la précédente hors du plus haut niveau. Les fragments et matériaux de compétence versés dans un héros sont versés dans un actif avec une date de retraite prévue. L'équipement ne prend pas sa retraite. Une pièce de Hero Gear de haut niveau est un actif permanent qui peut être retiré d'un héros sortant et remis à son remplaçant le jour où la nouvelle génération arrive. Chaque amélioration que vous faites à l'équipement travaille encore pour vous deux générations plus tard ; chaque amélioration apportée à un héros relégué est une pièce de musée.
Le programme :
- Construisez trois ensembles de base — Infantry, Cavalry, Archer — en Gold/Mythic. Ce sont le squelette permanent de la puissance de combat de votre compte. Faites-les progresser régulièrement plutôt que d'en maximiser un pendant que les autres meurent de faim, parce que votre formation déploie les trois types de troupes.
- Améliorez les emplacements selon la statistique qu'ils portent, pas au hasard :
- Équipement d'Infantry : priorisez les emplacements Health — Chest et Gloves. Vos Infantry sont le mur de première ligne ; leur travail est d'être encore debout dans les rounds tardifs, et selon la Règle 3, leur survie est aussi vos dégâts.
- Équipement d'Archer et de Cavalry : priorisez les emplacements Lethality — Helmet et Boots. Les Archers sont vos infligeurs de dégâts en arrière-ligne et la Cavalry vos flanqueurs ; le côté rare de leur multiplication de dégâts est Lethality, c'est donc là que va leur investissement en équipement.
- Mastery Forging (disponible à partir de Town Center 20) est la couche suivante sur une pièce d'équipement, montée en niveau avec des Forgehammers — cultivés via l'événement Bear Hunt. C'est une raison de plus pour laquelle la participation à Bear Hunt est non négociable pour un compte axé sur la densité : c'est votre filière la plus régulière de matériaux de progression d'équipement.
- Imbuement est la couche de fin de jeu : lorsqu'une pièce Mythic atteint Level 100 avec Level 10 Mastery, elle peut être imprégnée, débloquant de grands traits de combat de fin de jeu. C'est une longue route, et c'est exactement pourquoi la discipline d'équipement commence tôt — les comptes qui atteignent Imbuement sont ceux qui canalisaient les Forgehammers dans les trois bons ensembles depuis le début au lieu de les disperser.
Parcourez-la : faites avancer régulièrement les trois ensembles de la liste ci-dessus — les emplacements Health d'Infantry (Chest et Gloves) et les emplacements Lethality (Helmet et Boots) pour Cavalry et Archers — nourrissez-les de Forgehammers de chaque Bear Hunt une fois que Mastery Forging s'ouvre à TC20, et visez Imbuement. Lorsqu'un héros est remplacé, l'équipement passe gratuitement ; c'est tout l'intérêt de financer l'équipement d'abord.
Governor Gear vs Hero Gear — ne confondez pas les deux. Governor Gear (TC22) est l'équipement propre de votre gouverneur et renforce vos troupes pour tout le compte. Hero Gear (à partir de TC15) équipe les héros individuels. Les deux sont permanents, les deux relèvent de la densité. L'intérêt de ce pilier est que les deux surpassent la course aux héros.
Pilier 3 — Répartition des statistiques partout ailleurs : recherche, animaux, charms, widgets
La même priorité gouverne chaque autre système qui vous laisse choisir une statistique — Recherche technologique, constructions et raffinement d'animaux, Governor Charms, widgets de héros :
- Lethality et Health d'abord — le côté à la traîne de la multiplication des dégâts, et la statistique de survie qui sert aussi de dégâts.
- Attack ensuite — précieuse, mécaniquement égale à Lethality, mais abondante : elle arrive de partout, elle a donc rarement besoin d'être chassée délibérément. Investissez lorsqu'elle se trouve être votre nombre le plus bas.
- Defense avec un plafond — prenez-la tant qu'elle est bon marché et que votre total est bas ; une fois qu'elle est élevée, les rendements décroissants font des points supplémentaires un mauvais achat comparé à Health.
Deux notes propres à des systèmes :
- Les charms comme participant vs comme meneur. Vos charms (et la recherche, l'équipement et les buffs consommables) portent un ralliement lorsque vous le menez. Lorsque vous rejoignez le ralliement de quelqu'un d'autre, les statistiques du meneur portent le combat — vous contribuez vos troupes et la première compétence de votre héros meneur. Conséquences pratiques : ne brûlez pas de buffs consommables de 12h/24h lorsque vous ne faites que rejoindre ; et si vous êtes principalement un participant aux ralliements, tempérez vos dépenses en charms en faveur du niveau des troupes, des héros participants et de l'équipement de héros. (Inversement, c'est pourquoi la densité du compte du meneur de ralliement compte pour toute l'alliance — voir Pilier 5.)
- Les widgets s'activent par rôle. Les widgets de héros offensifs ne s'activent que lorsque vous menez un ralliement — pas en rejoignant, pas en solo. Les widgets défensifs ne s'activent que lorsqu'ils sont en garnison dans une structure pouvant être ralliée. Un héros à widget amené au mauvais combat gaspille entièrement l'emplacement, alors adaptez l'équipement au travail avant de marcher.
Pilier 4 — Formations : la densité déployée dans la bonne forme
Un compte dense perd quand même avec une formation négligée, parce que le combat KingShot repose sur un triangle de troupes :
- Infantry bat Cavalry — le mur de Health absorbe la charge et ne rompt pas.
- Cavalry bat Archers — la mobilité comble la distance avant que les archers puissent maintenir le feu ; une fois que la Cavalry atteint la ligne des archers, elle s'effondre.
- Archers bat Infantry — la portée leur permet d'éroder la Health du mur avant qu'il n'arrive.
La ligne ne change jamais : votre marche déploie Infantry devant, Cavalry au milieu, Archers derrière. Ce qui change, c'est le ratio — la quantité de chacun que la ligne porte. Éclairez d'abord, puis choisissez la forme ci-dessous qui s'appuie sur le triangle contre ce que vous affrontez.
Votre marche se déploie en une ligne fixe — Infantry devant, Cavalry au milieu, Archers derrière — et le ratio décide de ce pour quoi votre marche est bonne.
- Standard : 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers — la formation PvP et de ralliement de base, et celle par défaut pour le Championnat d'alliance.
- vs dominante Infantry : environ 30/20/50 — la portée déchiquette le mur.
- vs dominante Cavalry : environ 60/10/30 — un mur plus grand arrête la charge net.
- vs dominante Archers : environ 30/50/20 — regroupez les plongeurs et effondrez leur ligne.
- Bear Hunt : une présence symbolique en première ligne et ~80% d'Archers (le partage 10/10 de la barre est approximatif) — le Bear ne prend aucune contre-attaque significative, seuls les dégâts comptent donc.
- En défense : allez chargé en mur — environ 60/15/25 pour une défense de ville normale, jusqu'à 70/10/20 pour une défense lourde.
Le standard : 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers. C'est la formation PvP et de ralliement de base, et celle par défaut pour le Championnat d'alliance. La moitié de votre marche est le mur, parce que le temps de survie du mur fixe combien de temps vos infligeurs de dégâts peuvent travailler (Règle 3 à nouveau). Les 20% de Cavalry portent un travail spécial : la Cavalry a 20% de chance de briser la formation et de plonger sur la ligne des archers ennemis, menaçant leurs dégâts d'arrière-ligne. Les 30% d'Archers sont vos dégâts soutenus, tirant depuis derrière le mur aussi longtemps que le mur tient.
S'ajuster à l'affrontement — éclairez d'abord. Le 50/20/30 est un défaut, pas une religion. À cause du triangle, le ratio correct contre un ennemi connu change fortement :
- vs dominante Infantry : pencher vers Archers (environ 30/20/50) — la portée déchiquette le mur.
- vs dominante Cavalry : pencher vers Infantry (environ 60/10/30) — un mur plus grand arrête la charge net.
- vs dominante Archers : pencher vers Cavalry (environ 30/50/20) — regroupez les plongeurs et effondrez leur ligne.
Les ratios de défense sont chargés en mur : environ 60/15/25 pour une défense de ville normale, jusqu'à 70/10/20 pour une défense lourde — lorsque vous absorbez un ralliement, la survie est tout le jeu.
Bear Hunt est l'exception qui confirme la règle. Le Bear ne prend aucune contre-attaque significative, la survie est donc sans valeur et seuls les dégâts comptent — la logique de formation s'inverse complètement. Réduisez la première ligne à une présence symbolique et faites marcher ~80% d'Archers (les comptes de haute génération poussent même plus loin, vers 90%). Les Archers portent la Lethality la plus élevée du jeu, et contre une cible qui ne peut pas les tuer, des dégâts purs sont un score pur : meilleur placement au classement et meilleures récompenses — y compris les Forgehammers qui alimentent le Pilier 2. Remarquez la boucle : la construction dense cultive l'événement qui finance la construction dense.
Pilier 5 — Héros : faire ascendre les quelques-uns, mettre le reste sur le banc
L'investissement dans les héros est là où les comptes saignent le plus de ressources dans le gonflement, parce que la tentation est d'améliorer tous ceux que vous débloquez. La discipline de densité dit l'inverse : n'améliorez et ne faites ascendre que les héros de votre marche principale.
Meneurs de ralliement vs participants au ralliement — des travaux différents, des prix différents. Cette distinction découle directement de la manière dont les ralliements utilisent les statistiques :
- Lorsque vous menez un ralliement, vos statistiques portent tout le ralliement — vos bonus de recherche, d'équipement, de charms et de héros s'appliquent aux troupes de tout le monde. Les héros d'un meneur de ralliement doivent donc être à 5 étoiles, parce que toute l'alliance combat selon vos chiffres. Si vous êtes un joueur de grande puissance ou un chef d'alliance, c'est votre obligation, pas un luxe.
- Lorsque vous rejoignez un ralliement, vous contribuez des troupes et la compétence pertinente de votre héros meneur — et la puissance de cette compétence est plafonnée par le niveau d'étoile du héros. Le seuil crucial est 4 étoiles, qui débloque le 5e niveau des compétences du héros. Un joueur de soutien ou F2P devrait viser exactement cela : 4 étoiles sur ses héros de combat de base mettent toute sa contribution de participant sur la table, et le coût énorme supplémentaire de la 5e étoile ne lui achète presque rien dans le rôle qu'il joue réellement.
En mots : mener un ralliement met toute l'alliance sur votre recherche, votre équipement, vos charms et vos héros — les héros meneurs vont à 5 étoiles, et les buffs consommables valent la peine d'être brûlés. Rejoindre demande des troupes et la première compétence de votre héros meneur — 4 étoiles débloque le 5e niveau de cette compétence, 4 étoiles est donc l'objectif du participant ; économisez vos buffs 12h/24h, et rappelez-vous que les widgets ne s'activent que dans leur rôle : widgets offensifs lorsque vous menez, widgets défensifs lorsque vous êtes en garnison.
Et gardez un œil sur le banc : le renfort 4 étoiles d'aujourd'hui est le meneur de rallye de demain. Ceux qui grandissent le plus vite — nos guépards 🐆 — sont la densité future de l'alliance.
Les fragments sont un budget, pas un passe-temps de collection. Les fragments universels et les matériaux de compétence rares dépensés sur un héros secondaire sont des fragments refusés à la marche principale. Avant de remplacer un héros, exigez un gain réel — la règle empirique de la communauté est de changer pour une amélioration claire des statistiques (environ 10%+ pour un meneur offensif, plus pour les comptes défensifs ou pauvres en ressources), avec une exception : un vrai saut de génération (Epic vers Mythic, ou le héros d'une nouvelle génération) en vaut presque toujours la peine même à peu d'étoiles, parce que les kits de compétences montent avec la génération. Mais rappelez-vous le Pilier 2 lorsque vous faites ce changement : votre équipement passe gratuitement au nouveau héros. C'est tout l'intérêt de financer l'équipement d'abord.
Utilisez le Drill Camp comme votre banc. Vos cinq meilleurs héros peuvent être montés directement en niveau avec de l'XP. Les héros secondaires et de niche — ceux dont vous avez besoin pour des événements spécifiques ou comme participants occasionnels — vont dans le Drill Camp, qui les aligne automatiquement sur le niveau de vos meilleurs héros sans consommer les matériaux dont votre noyau a besoin. Le Drill Camp est la manière de garder un banc utile à coût marginal zéro.
Un raffinement pour la composition des héros : les compétences de héros se cumulent par type. Les compétences du même type se cumulent de manière additive, mais les compétences de différents types (par exemple, une compétence Lethality et une compétence Attack) se multiplient ensemble. C'est pourquoi les compositions de héros mixtes surpassent régulièrement en dégâts les compositions identiques empilées — quatre copies du même buff valent moins qu'une répartition des deux côtés de la multiplication des dégâts. Construisez la composition de héros de votre marche à travers les types de statistiques, pas le long d'une seule colonne.
La liste de contrôle du gonflement — ce qu'il faut cesser de faire
La densité est autant affaire de refus que d'investissement. Les fuites courantes :
- Former d'énormes effectifs permanents de troupes de bas niveau pour le nombre de puissance au lieu de garder les niveaux de vos troupes de marche élevés.
- Améliorer des bâtiments non préalables pendant que le niveau suivant de Town Center attend.
- Dépenser des fragments universels sur n'importe quel héros hors de la marche principale (et du banc des participants à 4 étoiles).
- Disperser les améliorations d'équipement sur de nombreuses pièces au lieu de pousser les trois ensembles de base vers Mastery et Imbuement.
- Brûler des buffs consommables en rejoignant des ralliements, où ils ne font rien.
- Courir après Attack parce que c'est facile à trouver, alors que Lethality reste discrètement loin derrière.
- Pousser Defense loin dans les rendements décroissants pendant que Health reste négligée.
- Engager des Charm Guides et Designs tôt, au hasard, ou sur le mauvais type de troupe — il n'y a pas d'annulation.
La doctrine de la densité, dans l'ordre
- Foncer vers TC22, puis TC25 — bâtiments préalables uniquement — pour débloquer Governor Gear (Attack/Defense) et Governor Charms (Health/Lethality). Constituez un stock de matériaux de charms en route.
- Financez le Hero Gear comme votre actif permanent — trois ensembles destinés au Mythic, emplacements Health pour Infantry, emplacements Lethality pour Archers et Cavalry, des Forgehammers de chaque Bear Hunt, Imbuement comme horizon.
- Répartissez chaque statistique choisie selon les paires — augmentez la plus basse d'Attack/Lethality (généralement Lethality) ; passez de Defense à Health à mesure que Defense sature.
- Marcher en 50/20/30 par défaut, éclairez et contrez le triangle en PvP, chargez en mur en défense, et inversez vers ~80% d'Archers pour Bear Hunt.
- Ne faites ascendre que la marche principale — 5 étoiles si vous menez des ralliements, 4 étoiles si vous rejoignez ; mettez tous les autres sur le banc dans le Drill Camp ; mélangez les types de compétences pour que les bonus se multiplient.
Faites ces cinq choses de manière constante et votre nombre de profil va réellement vous sous-estimer — c'est toute l'idée. Les comptes gonflés ont l'air forts dans les classements et s'effondrent sur le terrain. Les comptes denses sont ceux qui sont encore debout au round six, encore en train de tirer.
Un guide de fan non officiel. KingShot est un jeu de Century Games ; cette page n'est ni affiliée à Century Games ni approuvée par lui. Références de mécaniques : kingshotmastery.com, kingshothandbook.com, kingshotoptimizer.com, heaven-guardian.com.