KingShot における戦闘密度の構築
このガイドは、以下が共有する doctrine である FURY (FUU)、サーバー 2226 の競争的な KingShot 同盟で、Mike Traynor が率いる。FUU のメンバーは世界中から、多くの言語を話してプレイする — 彼らを結ぶのは勝利を目指す姿勢であり、このページは実際に戦える戦力を構築する同盟の苦労して得た教訓を集めたもの。
同盟情報: 任意のプレイヤー、同盟、王国を調べる — 戦力、ランキング、KvK 記録 — 場所は StratForge.
メンバーの皆さんへ:FUU のメンバーは Discord で連携しています — ラリーの招集、戦争計画、同盟チャットはそちらで。
仲間の総督向けストラテジーガイドで、同盟と共有するもの:低ティア兵士や些細な町のアップグレードで積み上げた「肥大した戦力」ではなく、濃密で使える戦闘戦力 — 兵士1人あたり致命的な行軍 — を構築する方法。
作戦室へようこそ。以下は doctrine を段階的に解説するもので、5つの柱があり、それぞれ図が段落に勝る箇所では道筋や図として描かれている。まず上から下まで一度読み、その後はゲームの横に開いておくこと:以下のすべての図は、それが置かれたセクションそのものであり、歩けるように描かれている。
- 柱 1 · TC22 へ急ぎ、次に TC25
- 柱 2 · ヒーロー装備に資金を投じる
- 柱 3 · 低い方の数値を上げる
- 柱 4 · 50/20/30 で行軍
- 柱 5 · メイン行軍を昇格させる
核心の考え:戦力は数値、密度は武器
すべての KingShot アカウントにはプロフィール戦力の数値があり、ほぼ全員がそれを追うよう教わる。その数値は罠である。それはすべてのもの — すべての低ティア兵士、すべての些細な町の建物、すべての研究の切れ端 — を額面通りに数え、それが戦いの結果を変えるかどうかを問わない。2人の総督がプロフィールで同じ戦力を示しても、行軍が実際に衝突する際にはまったく異なるリーグにいることがある。一方は 広く 構築し、他方は 濃密に.
肥大した戦力 とは、戦闘出力を倍増させないものに分散した戦力である:大量の低ティア兵士、本質的でない建物アップグレード、ただ利用可能だったから取った研究、十数人のヒーローに散らばった欠片。それは数値を膨らませ、戦争に敗れる。
戦闘密度 はその逆の規律である:すべての資源を、以下のステータスとシステムに集中させること 倍増させる もの、すなわち1回の行軍が戦いで行うこと。濃密なアカウントは兵士1人あたりより強く打ち、兵士1人あたりより多くのラウンドを生き延び、プロフィール数値では負けるはずの戦いに勝つ。このガイドのすべては、その単一原則の一つの表現である: 倍率に資金を投じ、肥大を飢えさせる。
その下にある数学:2組の乗算ペア
KingShot の戦闘は4つのコアステータスで動き、それらは2組の乗算ペアとして働く:
- ダメージ出力 = Attack × Lethality
- 生存性 = Defense × Health (流入ダメージに対して協働する)
このタリスマンは敵に恐怖を呼び起こしただけではない — あなたのタリスマンも同じだ。
言葉で言えば:Damage は Attack × Lethality、Survival は Defense × Health。Governor Gear (TC22) は Attack と Defense を供給し、Governor Charms (TC25) は Health と Lethality を供給する。ペアのうち低い方が、次の投資が最も報われる場所である。
この一つの事実が、このガイドのほぼすべての決定を駆動する。乗算の振る舞いのためである:
ルール 1 — 低い方の数値を上げる。 2つのステータスが乗算するとき、パーセンテージの上昇は 小さい方 に対しての方が、大きい方への同じパーセンテージ上昇より価値がある。Attack が 300%、Lethality が 120% なら、+10% Lethality は +10% Attack よりはるかにダメージを伸ばす。Attack と Lethality は力学的に同等であり、どちらが「優れている」わけでもないが、典型的なアカウントでは Lethality がほぼ常に出遅れるステータスである。装備、研究、ヒーローキットが Attack をはるかに気前よく配るためである。経験豊富なプレイヤーが「Lethality 優先」と唱える理由はそこにある:そのステータスが魔法だからではなく、彼らのアカウントではそれが乗算の小さい側であり、小さい側こそリターンが宿る場所だからである。投資前に両方の合計を確認し、遅れている方を追うこと — それは通常 Lethality になる。
ルール 2 — Defense は飽和し、Health はしない。 防御ペアでは、Defense は流入ダメージを減らすが、既に高い状態では急激な逓減に見舞われる:追加の1点ごとに削れる割合は前より小さくなる。Health は単にプールを大きくし、満額の価値で報い続ける。したがって防御の優先順位は成熟につれて逆転する:Defense は初期には問題ないが、Defense が立派になったら Health の方が優れた投資になる — そして Health には以下で説明する第二の静かな見返りがある。
ルール 3 — 生存はダメージである。 兵士は交互のラウンドで戦う。2ラウンド目に死ぬ兵士は2ラウンド分のダメージを与え、6ラウンド目まで生き延びる兵士は6ラウンド分のダメージを与える。自分のラインをもう1ラウンド立たせ続ける Health の1点ごとに、それもまたダメージ出力の1点である。死んだ兵士は撃たないためである。Health がサポートステータスではなくトップティアのステータスにランクされる理由はそこにある:それは鎧を着た攻撃である。
柱 1 — Town Center 22 と 25 へ急ぐ:倍率システムを解放する
Town Center レベルはプロフィール戦力をゲートするが、それが急ぐ理由ではない。急ぐ理由は、ゲームの偉大な倍率システムのうち2つがその背後にロックされているためである:
- Town Center 22 — Governor Gear。 総督向けのアカウント全体装備で、兵士の以下に対して大きな固定パーセンテージのブーストを適用する Attack と Defense。それは投入するすべての行軍に適用され、構築する他のすべてとともにスケールする。
- Town Center 25 — Governor Charms。 Charms は Governor Gear を飾り、ステータス四角形のもう半分を供給する: Health と Lethality、兵士タイプごとに分かれている。合わせて、Gear (Attack/Defense) と Charms (Health/Lethality) は4つの戦闘ステータスすべてを恒久的でグローバルな倍率としてカバーする。
設計に注目すること:急いで目指す2つのシステムこそ、まさに2組の乗算ペアである。TC22 と TC25 は虚栄のマイルストーンではない — それらはアカウントが最も重要なステータスへのアクセスを得る瞬間であり、ゲームで最も希少なステータス Lethality も含む。
正しく急ぐ方法:
- アップグレードする 前提建物のみを Town Center が要求するもの(Embassy、Stables、そして次のレベルが指定するその他すべて)で、それ以外は何もしない。前提でないアップグレードはすべて、Town Center を推し進めるべき資源と時間を浪費する肥大である。
- TC25 前に Charm 素材を備蓄する。 Charm Guides と Charm Designs はシステム解放のはるか前に収集でき、早く使うことはできない — したがって規律あるプレイヤーは TC25 に備蓄を持って到着し、初日にそれを Health と Lethality に変換する。他の誰もがゼロから farming を始める間に。
- 各 Governor Gear を少なくとも一度強化する。 gear に一度も最初の強化が行われていないと、その gear 上で charm をアップグレードできない — 見落としやすく、それを行うまで charm ライン全体をブロックする小さな一歩である。
- charm のアップグレード順序を慎重に選ぶ — charms は恒久的である。 Governor Charms は取り外せず、Guides と Designs を返金するリセットも存在しない。スロット配置は 内側の gear 内では問題にならない(同じレベルで同じ charm はどのスロットでも同じボーナスを与える)が、 兵士タイプ は極めて重要である:Infantry、Cavalry、Archers 向けの gear があり、間違った兵士タイプでアップグレードされた charm は恒久的なミスである。健全な初期パターンは、まず広いベースライン(すべての charms を控えめなレベルに)を作り、次に優先兵士タイプに深く注ぐことである。
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前提建物のみをアップグレード
Embassy、Stables、そして次の Town Center レベルが指定するその他 — そしてそれ以外は何も。前提でないアップグレードはすべて、Town Center を推し進めるべき資源と時間を浪費する肥大である。
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TC22:Governor Gear 解放
総督向けのアカウント全体装備:兵士の Attack と Defense への大きな固定パーセンテージのブーストで、投入するすべての行軍に適用される。
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Charm Guides と Designs を備蓄
TC25 への途上で、Charm Guides と Charm Designs を収集する。それらはシステム解放のはるか前に収集でき、早く使うことはできない — 備蓄を用意して TC25 に到着すること。
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すべての Governor Gear を少なくとも一度強化
gear に一度も最初の強化が行われていないと、その gear 上で charm をアップグレードできない — 見落としやすく、それを行うまで charm ライン全体をブロックする小さな一歩である。
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TC25:Governor Charms 解放
Charms は Governor Gear を飾り、ステータス四角形のもう半分を供給する:Health と Lethality、兵士タイプごとに分かれている。
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初日に備蓄を変換
蓄えを直ちに Health と Lethality に変える — 正しい兵士タイプで。Governor Charms は取り外せず、リセットも存在しない。間違った兵士タイプでアップグレードされた charm は恒久的なミスである。
柱 2 — ヒーロー装備:決して交換されないものに投資する
経験豊富なプレイヤーのコンセンサス — r/KingShot で絶えず繰り返される — は、以下である ヒーローよりヒーロー装備に投資すること、そしてその理由は純粋な密度の論理である:
ヒーローは一時的である。KingShot はヒーローを世代ごとにリリースし、新しい世代ごとに前の世代はトップティアから段階的に外れる。ヒーローに注がれた欠片とスキル素材は、計画された引退日を持つ資産に注がれている。 装備は引退しない。 高ティアのヒーロー装備は恒久的な資産であり、退くヒーローから外して、新世代が来た日にその後任へ渡すことができる。装備へのすべてのアップグレードは2世代先でも働き続ける。段階的に外れたヒーローへのすべてのアップグレードは博物館行きである。
プログラム:
- 3つのコアセット — Infantry、Cavalry、Archer — を Gold/Mythic で構築する。 これらはアカウントの戦闘戦力の恒久的な骨格である。他を飢えさせながら1つを最大化するのではなく、着実に進めること。フォーメーションは3兵士タイプすべてを投入するためである。
- スロットは、それが担うステータスによってアップグレードし、ランダムにはしない:
- Infantry 装備:Health スロット — Chest と Gloves — を優先する。 Infantry は前線の壁である。彼らの仕事は後半ラウンドでも立っていることであり、ルール 3 により、彼らの生存はダメージでもある。
- Archer と Cavalry 装備:Lethality スロット — Helmet と Boots — を優先する。 Archers は後衛のダメージ担当、Cavalry は側面担当である。彼らのダメージ乗算の希少な側は Lethality であり、装備投資はそこへ向かう。
- Mastery Forging (Town Center 20 から利用可能)は gear の次の層であり、以下でレベルを上げる Forgehammers — Bear Hunt イベントで farming される。これが、密度重視のアカウントにとって Bear Hunt への参加が交渉の余地なしである理由の一つである:それは装備成長素材の最も安定したパイプラインである。
- Imbuement はエンドゲームの層である:Mythic の gear が以下に達すると Level 100、Level 10 Mastery 付き、それを imbue でき、主要な後半戦闘特性が解放される。これは長い道のりであり、まさに装備の規律が早くから始まる理由である — Imbuement に到達するアカウントは、Forgehammers を散らすのではなく、正しい3セットにずっと注ぎ続けたアカウントである。
実際に歩く:上記リストの3セットを着実に駆動する — Infantry の Health スロット(Chest と Gloves)、Cavalry と Archers の Lethality スロット(Helmet と Boots)— TC20 で Mastery Forging が開いたらすべての Bear Hunt から Forgehammers を供給し、Imbuement を目指す。ヒーローが交換されると、装備は無料で移る。それが装備に先に資金を投じる全体の要点である。
Governor Gear 対 Hero Gear — 2つを混同しないこと。 Governor Gear (TC22) は総督自身の装備であり、兵士をアカウント全体でブーストする。Hero Gear(TC15 から)は個々のヒーローを装備する。どちらも恒久的で、どちらも密度である。この柱の要点は、 どちらも ヒーロー追跡より上位であること。
柱 3 — その他すべてのステータス配分:研究、ペット、charms、widgets
同じ優先順位が、ステータスを選択できる他のすべてのシステムを支配する — Tech Research、ペットのビルドと精錬、Governor Charms、ヒーロー widgets:
- Lethality と Health を先に — ダメージ乗算の遅れている側、そしてダメージにもなる生存ステータス。
- Attack を次に — 貴重で、力学的に Lethality と同等だが、豊富である:あらゆる場所から届くため、意図的に hunt する必要はめったにない。投資するのは、それがたまたま 自分の 低い方の数値であるとき。
- Defense には上限を — 安く、合計が低い間は取ること。一度高くなると、逓減により追加のポイントは Health と比べて割に合わない買い物になる。
システム固有の注記2点:
- 参加者としての Charms 対 リーダーとしての Charms。 自分の charms(そして研究、装備、消耗品バフ)は、以下のときに rally を駆動する 自分が率いるとき。他人の rally に参加するときは、 リーダーの ステータスが戦いを駆動する — 自分は兵士と、リードヒーローの最初のスキルを提供する。実践的な帰結:参加するだけのときに 12h/24h の消耗品バフを燃やさないこと。そして主に rally 参加者であるなら、charm への支出を抑え、兵士ティア、参加者ヒーロー、ヒーロー装備を優先すること。(逆に、これが rally リーダーのアカウント密度が同盟全体にとって重要である理由である — 柱 5 参照。)
- Widgets は役割によって発動する。 攻撃型ヒーロー widgets は rally を率いるときにのみ発動する — 参加時でもソロでもない。防御型 widgets は rally 可能な建造物に駐屯しているときにのみ発動する。間違った戦いに連れて行かれた widget ヒーローはスロットを完全に無駄にするため、行軍前に装備を仕事に合わせること。
柱 4 — フォーメーション:正しい形で展開された密度
濃密なアカウントでも、ずさんなフォーメーションでは敗れる。KingShot の戦闘は兵士の三角関係で動くためである:
- Infantry は Cavalry に勝つ — Health の壁が突撃を吸収し、崩れない。
- Cavalry は Archers に勝つ — 機動力で、Archers が持続射撃できる前に距離を詰める。Cavalry が Archer ラインに到達すると、それは崩壊する。
- Archers は Infantry に勝つ — 射程により、壁が到達する前にその Health を削れる。
ラインは決して変わらない: 行軍は Infantry を前方、Cavalry を中央、Archers を後方に展開する。変わるのは比率 — ラインがそれぞれをどれだけ担うか — である。まず偵察し、次に直面する相手に対して三角関係で有利になる以下の形を選ぶ。
行軍は固定されたラインで展開する — Infantry 前方、Cavalry 中央、Archers 後方 — そして比率が、その行軍が何を得意とするかを決める。
- Standard: 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers — 基本の PvP および rally フォーメーションで、Alliance Championship のデフォルト。
- 対 Infantry 多め: おおよそ 30/20/50 — 射程が壁を切り裂く。
- 対 Cavalry 多め: おおよそ 60/10/30 — より大きな壁が突撃を完全に止める。
- 対 Archer 多め: おおよそ 30/50/20 — ダイバーを集めて彼らのラインを崩す。
- Bear Hunt: 名目上の前線の存在と ~80% Archers(バーの 10/10 分割は概算)— Bear は意味のある反撃をしないため、ダメージだけが重要。
- 防御時: 壁重視にする — 通常の都市防御で約 60/15/25、重防御で最大 70/10/20。
標準:50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers。 これが基本の PvP および rally フォーメーションで、Alliance Championship のデフォルトである。行軍の半分が壁である理由は、壁の生存時間がダメージ担当が働ける時間を決めるためである(再びルール 3)。20% の Cavalry は特別な仕事を担う:Cavalry には 20% の確率でフォーメーションを崩し、敵の Archer ラインへ突入することがあり、彼らの後衛ダメージを脅かす。30% の Archers は持続ダメージ出力であり、壁が持ちこたえる限り壁の後ろから撃つ。
マッチアップに合わせて調整する — まず偵察する。 50/20/30 はデフォルトであり、宗教ではない。三角関係のため、既知の敵に対する正しい比率は大きく変わる:
- 対 Infantry 多め: Archers に寄せる(おおよそ 30/20/50)— 射程が壁を切り裂く。
- 対 Cavalry 多め: Infantry に寄せる(おおよそ 60/10/30)— より大きな壁が突撃を完全に止める。
- 対 Archer 多め: Cavalry に寄せる(おおよそ 30/50/20)— ダイバーを集めて彼らのラインを崩す。
防御比率は壁重視にする: 通常の都市防御で約 60/15/25、重防御で最大 70/10/20 — rally を吸収するとき、生存がすべてである。
Bear Hunt はルールを証明する例外である。 Bear は意味のある反撃をしないため、生存は無価値でダメージだけが重要 — フォーメーションの論理は完全に逆転する。前線を名目上の存在まで落とし、以下で運用する ~80% Archers (高世代アカウントはさらに進めて 90% 近くまで)。Archers はゲーム最高の lethality を担い、殺せない標的に対しては純粋なダメージが純粋なスコアである:より良いリーダーボード順位とより良い報酬 — 柱 2 を支える Forgehammers も含む。ループに注目すること:密度ビルドが、密度ビルドに資金を供給するイベントを farming する。
柱 5 — ヒーロー:少数を昇格させ、残りをベンチに
ヒーロー投資は、アカウントが最も多くの資源を肥大へ流出させる場所である。解放した全員をアップグレードしたくなる誘惑のためである。密度の規律は逆を言う: メイン行軍のヒーローだけをアップグレードし、昇格させる。
Rally リーダー対 rally 参加者 — 異なる仕事、異なる価格。 この区別は、rally がステータスをどう使うかから直接生じる:
- 自分が rally を 率いる とき、自分のステータスが rally 全体を担う — 研究、装備、charms、ヒーローのボーナスが全員の兵士に適用される。したがって rally リーダーのヒーローは 5つ星にする必要がある。同盟全体が自分の数値で戦うためである。高戦力プレイヤーや同盟リードであるなら、これは贅沢ではなく義務である。
- 自分が rally を 参加する とき、自分は兵士とリードヒーローの関連スキルを提供する — そしてそのスキルの力はヒーローの星レベルで上限が決まる。決定的なしきい値は 4つ星であり、それが以下を解放する ヒーローのスキルの 5th レベル。支援型や F2P プレイヤーはまさにそれを目指すべきである:コア戦闘ヒーローの 4つ星で、参加者としての貢献を完全にテーブルに載せられ、5つ目の星の膨大な追加コストは、彼らが実際に担う役割ではほとんど何も買わない。
言葉で言えば:rally を率いることは同盟全体を自分の研究、装備、charms、ヒーローの上に置く — リードヒーローは 5つ星にし、消耗品バフは燃やす価値がある。参加することは兵士とリードヒーローの最初のスキルを求める — 4つ星でそのスキルの 5th レベルが解放されるため、4つ星が参加者の目標である。12h/24h バフは節約し、widgets はその役割でのみ発動することを覚えること:率いるときは攻撃型、駐屯時は防御型。
ベンチにも注目を。今日の★4ジョイナーは明日のラリーのリーダーです。最も速く成長する者たち ― 私たちの「チーター」🐆 ― こそ、同盟の未来の密度です。
欠片は予算であり、収集趣味ではない。 サイドヒーローに使った汎用欠片と希少スキル素材は、メイン行軍から奪った欠片である。ヒーローを交換する前に、実質的な利得を要求すること — コミュニティの経験則は、明確なステータス改善のために交換すること(攻撃型リードでおおよそ 10%+、防御型や資源の乏しいアカウントではそれ以上)、例外は1つ、本当の 世代の飛躍 (Epic から Mythic、または新世代のヒーロー)は、星が低くてもほぼ常に価値がある。スキルキットが世代とともにステップアップするためである。しかしその交換を行う際は柱 2 を思い出すこと:装備は新しいヒーローへ無料で移る。それが装備に先に資金を投じる全体の要点である。
Drill Camp をベンチとして使う。 上位5人のヒーローは XP で直接レベルを上げられる。副次的でニッチなヒーロー — 特定イベントや occasional な参加者に必要な者 — は以下へ入れる Drill Camp、それはコアが必要とする素材を消費せずに、自動的に上位ヒーローのレベルに合わせる。Drill Camp は限界コストゼロで有用なベンチを保つ方法である。
ヒーロー構成の1つの洗練: ヒーロースキルはタイプごとにスタックする。スキルの 同じ タイプは加算でスタックするが、スキルの 異なる タイプ(例:Lethality スキルと Attack スキル)は 乗算し合う。混合ヒーロー構成が、同一の積み重ねを日常的に上回るダメージを与える理由はそこにある — 同じバフ4つは、ダメージ乗算の両側に広げたものより価値が低い。行軍のヒーローラインナップは単一列ではなく、ステータスタイプ横断で構築すること。
肥大チェックリスト — やめるべきこと
密度は投資と同じくらい拒否である。一般的な漏れ:
- 膨大な常備数の訓練 低ティア兵士 戦力数値のために、行軍ティアを高く保つ代わりに。
- アップグレード 前提でない建物 次の Town Center レベルが待っている間に。
- 支出 汎用欠片 メイン行軍外のヒーロー(および 4つ星の参加者ベンチ)への。
- 散発的な 装備アップグレード 多くの gear にわたって、3つのコアセットを Mastery と Imbuement へ駆動する代わりに。
- 燃焼 消耗品バフ rally に参加している間に、そこでは何の効果もない。
- 追跡 Attack 見つけやすいという理由で、Lethality が静かに大きく遅れている間に。
- 推進 Defense 逓減の深みへ、Health が放置されている間に。
- 投入 Charm Guides と Designs 早く、ランダムに、または間違った兵士タイプへ — 取り消しはできない。
密度 doctrine、順番に
- TC22 へ急ぎ、次に TC25 — 前提建物のみ — Governor Gear (Attack/Defense) と Governor Charms (Health/Lethality) を解放するため。途上で charm 素材を備蓄する。
- ヒーロー装備を恒久資産として資金供給する — Mythic を目指す3セット、Infantry には Health スロット、Archers と Cavalry には Lethality スロット、すべての Bear Hunt から Forgehammers、Imbuement を地平線に。
- 選択したすべてのステータスをペアで配分する — Attack/Lethality の低い方を上げる(通常 Lethality)。Defense が飽和するにつれて Defense から Health へ移す。
- デフォルトで 50/20/30 で行軍する、PvP では偵察して三角関係に counter し、防御では壁重視にし、Bear Hunt では ~80% Archers へ逆転させる。
- メイン行軍だけを昇格させる — rally を率いるなら 5つ星、参加するなら 4つ星。残り全員は Drill Camp でベンチにし、スキルタイプを混ぜてボーナスを乗算させる。
その5つを一貫して行えば、プロフィール数値は実際に自分を 過小評価する — それが全体の考えである。肥大したアカウントはランキングでは強く見え、現場で崩れる。濃密なアカウントは 6ラウンド目でも立ち続け、撃ち続ける者である。
非公式ファンガイド。KingShot は Century Games のゲームであり、このページは Century Games と提携しておらず、承認も受けていない。メカニクス参照:kingshotmastery.com、kingshothandbook.com、kingshotoptimizer.com、heaven-guardian.com。