Budowanie gęstości walki w KingShot
Ten przewodnik jest wspólną doktryną FURY (FUU), konkurencyjnego sojuszu KingShot na serwerze 2226, kierowanego przez Mike Traynor. Członkowie FUU grają z całego świata i mówią wieloma językami — łączy ich granie po to, by wygrywać, a ta strona gromadzi ciężko zdobyte lekcje sojuszu na temat budowania mocy, która naprawdę walczy.
Informacje sojuszu: wyszukaj dowolnego gracza, sojusz lub królestwo — moc, rankingi i zapisy KvK — na StratForge.
Członkowie: Członkowie FUU koordynują działania na Discord — tam mieszkają wezwania do zbiórki, plany wojenne i czat sojuszu.
Okładki z sali sojuszu
Doktryna poniżej jest poważną połową FUU. To jest druga połowa — stojak z magazynami sojuszu, gdzie nasi otrzymują okładki, na które zasłużyli.
Przewodnik strategiczny dla kolegów gubernatorów, udostępniony sojuszowi: jak budować gęstą, użyteczną moc bojową — marsz, który jest zabójczy w przeliczeniu na żołnierza — zamiast „napompowanej mocy” układanej z żołnierzy niskiego poziomu i drobnych ulepszeń miasta.
Witamy w sali wojennej. To, co następuje, jest doktryną przeprowadzoną krok po kroku — pięć filarów, każdy rozrysowany jako ścieżka lub obraz tam, gdzie diagram pokonuje akapit. Przeczytaj to raz od góry do dołu, a potem trzymaj otwarte obok gry: każdy diagram poniżej jest sekcją, w której się znajduje, narysowaną tak, abyś mógł nią podążać.
- Filar 1 · Śpiesz się do TC22, potem TC25
- Filar 2 · Finansuj Hero Gear
- Filar 3 · Podnoś niższą liczbę
- Filar 4 · Marsz 50/20/30
- Filar 5 · Awansuj główny marsz
Główna idea: moc to liczba, gęstość to broń
Każde konto KingShot ma numer mocy profilu i prawie każdy jest uczony, aby za nim gonić. Ta liczba to pułapka. Liczy wszystko — każdego żołnierza niskiego poziomu, każdy drobny budynek miasta, każdy skrawek badań — według wartości nominalnej, niezależnie od tego, czy cokolwiek z tego zmienia wynik walki. Dwóch gubernatorów może pokazywać tę samą moc na swoich profilach i być w zupełnie różnych ligach, gdy ich marsze faktycznie się zderzą, ponieważ jeden z nich zbudował szeroko a drugi zbudował gęsto.
Napompowana moc to moc rozłożona na rzeczy, które nie mnożą twojej wydajności bojowej: masy żołnierzy niskiego poziomu, nieistotne ulepszenia budynków, badania brane tylko dlatego, że były dostępne, odłamki rozrzucone po tuzinie bohaterów. Napompowuje liczbę i przegrywa wojnę.
Gęstość walki to odwrotna dyscyplina: skoncentruj każdy zasób na statystykach i systemach, które mnożą to, co jeden marsz robi w walce. Gęste konto uderza mocniej w przeliczeniu na żołnierza, przetrwa więcej rund w przeliczeniu na żołnierza i wygrywa walki, które według numeru profilu powinno przegrać. Wszystko w tym przewodniku jest jednym wyrazem tej jednej zasady: finansuj mnożniki, głoduj napompowanie.
Matematyka pod spodem: dwie pary mnożące
Walka w KingShot opiera się na czterech podstawowych statystykach, a działają one jako dwie pary mnożące:
- Wynik obrażeń = Attack × Lethality
- Przeżywalność = Defense × Health (współpracujące przeciw nadchodzącym obrażeniom)
Ten talizman nie tylko przywoływał strach u swoich wrogów — twój też to zrobi.
Słowami: Obrażenia to Attack × Lethality; Przetrwanie to Defense × Health. Governor Gear (TC22) dostarcza Attack i Defense; Governor Charms (TC25) dostarczają Health i Lethality. Niezależnie od tego, która strona pary jest niższa, tam twoja następna inwestycja opłaca się najbardziej.
Ten jeden fakt napędza prawie każdą decyzję w tym przewodniku, ze względu na to, jak zachowuje się mnożenie:
Zasada 1 — Podnoś niższą liczbę. Gdy dwie statystyki się mnożą, procentowy zysk dla mniejszej jest wart więcej niż ten sam procentowy zysk dla większej. Jeśli twój Attack wynosi 300%, a Lethality 120%, to +10% Lethality zwiększa twoje obrażenia znacznie bardziej niż +10% Attack. Attack i Lethality są mechanicznymi równymi — żaden nie jest „lepszy” — ale na typowym koncie Lethality jest prawie zawsze statystyką pozostającą w tyle, ponieważ wyposażenie, badania i zestawy bohaterów rozdają Attack znacznie hojniej. Dlatego doświadczeni gracze skandują „Najpierw Lethality”: nie dlatego, że statystyka jest magiczna, lecz dlatego, że na ich kontach jest mniejszą stroną mnożenia, a zwrot mieszka po mniejszej stronie. Sprawdź obie swoje sumy przed inwestowaniem; goń tę, która jest z tyłu — co zwykle będzie Lethality.
Zasada 2 — Defense się nasyca, Health nie. W parze defensywnej Defense zmniejsza nadchodzące obrażenia, ale podlega stromym malejącym zwrotom, gdy jest już wysoka: każdy dodatkowy punkt ścina mniejszy plaster niż poprzedni. Health po prostu powiększa pulę i nadal płaci pełną wartość. Więc priorytet defensywny odwraca się wraz z dojrzewaniem: Defense jest w porządku na początku, ale gdy twoja Defense jest przyzwoita, Health jest lepszą inwestycją — a Health ma drugą, cichszą korzyść wyjaśnioną poniżej.
Zasada 3 — Przetrwanie to obrażenia. Żołnierze walczą w naprzemiennych rundach. Żołnierz, który ginie w drugiej rundzie, zadaje obrażenia przez dwie rundy; żołnierz, który przetrwa do rundy szóstej, zadaje obrażenia przez sześć. Każdy punkt Health, który utrzymuje twoją linię o rundę dłużej, jest także punktem wyniku obrażeń, ponieważ martwi żołnierze nie strzelają. Dlatego Health plasuje się jako statystyka najwyższej klasy, a nie statystyka wsparcia: to ofensywa w zbroi.
Filar 1 — Śpiesz się do Town Center 22 i 25: odblokuj systemy mnożników
Poziom twojego Town Center ogranicza moc twojego profilu, ale nie dlatego się do niego śpieszysz. Śpieszysz się, ponieważ dwa z wielkich systemów mnożników gry są za nim zamknięte:
- Town Center 22 — Governor Gear. Wyposażenie dla całego konta dla twojego gubernatora, które stosuje duże, płaskie procentowe wzmocnienia dla twoich żołnierzy' Attack i Defense. Dotyczy każdego marszu, jaki wystawiasz, i skaluje się ze wszystkim innym, co budujesz.
- Town Center 25 — Governor Charms. Charms zdobią Governor Gear i dostarczają drugą połowę kwadratu statystyk: Health i Lethality, rozdzielone według typu żołnierzy. Razem Gear (Attack/Defense) i Charms (Health/Lethality) obejmują wszystkie cztery statystyki walki jako stałe, globalne mnożniki.
Zauważ projekt: dwa systemy, do których się śpieszysz, to dokładnie dwie pary mnożące. TC22 i TC25 nie są kamieniami milowymi próżności — to moment, w którym twoje konto uzyskuje dostęp do statystyk, które mają największe znaczenie, w tym Lethality, najrzadszej statystyki w grze.
Jak śpieszyć się prawidłowo:
- Ulepszaj tylko budynki wymagane wstępnie których wymaga Town Center (Embassy, Stables i cokolwiek innego, co wymienia następny poziom) i nic więcej. Każde ulepszenie niewymagane wstępnie to napompowanie, marnujące zasoby i czas, które powinny pchać Town Center.
- Gromadź materiały Charm przed TC25. Charm Guides i Charm Designs można zbierać na długo przed odblokowaniem systemu i nie można ich wydać wcześniej — więc zdyscyplinowany gracz przybywa do TC25 z gotowym skarbem i zamienia go na Health i Lethality pierwszego dnia, podczas gdy wszyscy inni zaczynają zbierać od zera.
- Ulepsz każdy element Governor Gear co najmniej raz. Charm nie może zostać ulepszony na elemencie wyposażenia, dopóki ten element nie przejdzie pierwszego ulepszenia — mały krok, który łatwo przeoczyć i który blokuje całą linię charm, dopóki go nie zrobisz.
- Starannie wybierz kolejność ulepszania charm — charms są trwałe. Governor Charms nie można usunąć i nie ma resetu, który zwracałby twoje Guides i Designs. Umieszczenie w slocie wewnątrz elementu wyposażenia nie ma znaczenia (ten sam charm na tym samym poziomie daje ten sam bonus w dowolnym slocie), ale typ żołnierzy ma ogromne znaczenie: są elementy wyposażenia dla Infantry, Cavalry i Archers, a charm ulepszony na złym typie żołnierzy jest trwałym błędem. Rozsądny wczesny wzorzec to najpierw szeroka podstawa (wszystkie charms na umiarkowanym poziomie), a potem wlewanie głębi w priorytetowe typy żołnierzy.
-
Ulepszaj tylko budynki wymagane wstępnie
Embassy, Stables i cokolwiek wymienia następny poziom Town Center — i nic więcej. Każde ulepszenie niewymagane wstępnie to napompowanie, marnujące zasoby i czas, które powinny pchać Town Center.
-
TC22: Governor Gear odblokowane
Wyposażenie dla całego konta dla twojego gubernatora: duże, płaskie procentowe wzmocnienia Attack i Defense twoich żołnierzy, dotyczące każdego marszu, jaki wystawiasz.
-
Gromadź Charm Guides i Designs
W drodze do TC25 zbieraj Charm Guides i Charm Designs. Można je zbierać na długo przed odblokowaniem systemu i nie można ich wydać wcześniej — przybądź do TC25 z gotowym skarbem.
-
Ulepsz każdy element Governor Gear co najmniej raz
Charm nie może zostać ulepszony na elemencie wyposażenia, dopóki ten element nie przejdzie pierwszego ulepszenia — mały krok, który łatwo przeoczyć i który blokuje całą linię charm, dopóki go nie zrobisz.
-
TC25: Governor Charms odblokowane
Charms zdobią Governor Gear i dostarczają drugą połowę kwadratu statystyk: Health i Lethality, rozdzielone według typu żołnierzy.
-
Przekształć zapas pierwszego dnia
Zamień skarb na Health i Lethality natychmiast — we właściwym typie żołnierzy. Governor Charms nie można usunąć i nie ma resetu; charm ulepszony na złym typie żołnierzy jest trwałym błędem.
Filar 2 — Hero Gear: inwestuj w to, co nigdy nie jest zastępowane
Konsensus wśród doświadczonych graczy — powtarzany stale na r/KingShot — to inwestowanie w Hero Gear zamiast w bohaterów, a uzasadnienie jest czystą logiką gęstości:
Bohaterowie są tymczasowi. KingShot wydaje bohaterów w generacjach, a każda nowa generacja wycofuje poprzednią z najwyższej klasy. Odłamki i materiały umiejętności wlane w bohatera są wlane w aktywo z planowaną datą przejścia na emeryturę. Wyposażenie nie przechodzi na emeryturę. Element Hero Gear wysokiej klasy jest trwałym aktywem, które można wyjąć ze slotu odchodzącego bohatera i przekazać jego następcy w dniu, w którym wyląduje nowa generacja. Każde ulepszenie wyposażenia nadal pracuje dla ciebie za dwie generacje; każde ulepszenie wycofanego bohatera jest eksponatem muzealnym.
Program:
- Zbuduj trzy podstawowe zestawy — Infantry, Cavalry, Archer — w Gold/Mythic. Są to trwały szkielet mocy bojowej twojego konta. Rozwijaj je stale, zamiast maksymalizować jeden, podczas gdy pozostałe głodują, ponieważ twoja formacja wystawia wszystkie trzy typy żołnierzy.
- Ulepszaj sloty według statystyki, którą niosą, nie losowo:
- Wyposażenie Infantry: priorytetowo traktuj sloty Health — Chest i Gloves. Twoja piechota jest ścianą na linii frontu; jej zadaniem jest nadal stać w późnych rundach, a według Zasady 3 jej przetrwanie jest także twoimi obrażeniami.
- Wyposażenie Archer i Cavalry: priorytetowo traktuj sloty Lethality — Helmet i Boots. Archers są twoimi zadającymi obrażenia z linii tylnej, a kawaleria twoimi flankującymi; rzadka strona ich mnożenia obrażeń to Lethality, więc tam trafia ich inwestycja w wyposażenie.
- Mastery Forging (dostępne od Town Center 20) jest kolejną warstwą na elemencie wyposażenia, poziomowaną za pomocą Forgehammers — zdobywanych przez wydarzenie Bear Hunt. Jest to jeszcze jeden powód, dla którego obecność na Bear Hunt jest nie do negocjacji dla konta skoncentrowanego na gęstości: to twój najrówniejszy rurociąg materiałów do rozwoju wyposażenia.
- Imbuement jest warstwą końcową: gdy element Mythic osiągnie Level 100 z Level 10 Mastery, może zostać nasycony, odblokowując główne cechy walki końcowej gry. To długa droga, co jest dokładnie powodem, dla którego dyscyplina wyposażenia zaczyna się wcześnie — konta, które osiągają imbuement, to te, które przez cały czas kierowały Forgehammers do właściwych trzech zestawów, zamiast je rozpraszać.
Przeprowadź to: rozwijaj trzy zestawy z listy powyżej stale — sloty Health Infantry (Chest i Gloves) oraz sloty Lethality (Helmet i Boots) dla Cavalry i Archers — karm je Forgehammers z każdego Bear Hunt, gdy Mastery Forging otworzy się na TC20, i celuj w Imbuement. Gdy bohater zostanie zastąpiony, wyposażenie przechodzi za darmo; to jest cały sens finansowania wyposażenia w pierwszej kolejności.
Governor Gear kontra Hero Gear — nie myl tych dwóch. Governor Gear (TC22) jest własnym wyposażeniem twojego gubernatora i wzmacnia twoich żołnierzy na całym koncie. Hero Gear (od TC15) wyposaża poszczególnych bohaterów. Oba są trwałe, oba są gęstością. Istotą tego filaru jest to, że oba przewyższają gonienie za bohaterami.
Filar 3 — Przydział statystyk wszędzie indziej: badania, zwierzęta, charms, widżety
Ten sam priorytet rządzi każdym innym systemem, który pozwala ci wybrać statystykę — Tech Research, budowami i udoskonalaniem zwierząt, Governor Charms, widżetami bohaterów:
- Najpierw Lethality i Health — pozostająca w tyle strona mnożenia obrażeń oraz statystyka przetrwania, która podwaja się jako obrażenia.
- Attack na drugim miejscu — wartościowe, mechanicznie równe Lethality, ale obfite: pochodzi zewsząd, więc rzadko wymaga celowego polowania. Inwestuj, gdy zdarzy się być twoją niższą liczbą.
- Defense z sufitem — bierz je, póki jest tanie, a twoja suma jest niska; gdy jest wysokie, malejące zwroty sprawiają, że dalsze punkty są słabym zakupem w porównaniu z Health.
Dwie uwagi specyficzne dla systemu:
- Charms jako dołączający kontra lider. Twoje charms (oraz badania, wyposażenie i wzmocnienia zużywalne) napędzają rajd, gdy go prowadzisz. Gdy dołączasz do czyjegoś rajdu, lidera statystyki napędzają walkę — wnosisz swoich żołnierzy i pierwszą umiejętność swojego głównego bohatera. Praktyczne konsekwencje: nie spalaj wzmocnień zużywalnych 12h/24h, gdy tylko dołączasz; a jeśli jesteś głównie dołączającym do rajdów, ogranicz wydatki na charms na rzecz poziomu żołnierzy, bohaterów dołączających i wyposażenia bohaterów. (Odwrotnie, dlatego gęstość konta lidera rajdu ma znaczenie dla całego sojuszu — zobacz Filar 5.)
- Widżety aktywują się według roli. Ofensywne widżety bohaterów aktywują się tylko, gdy prowadzisz rajd — nie gdy dołączasz, nie solo. Defensywne widżety aktywują się tylko, gdy są obsadzone w strukturze możliwej do rajdowania. Bohater z widżetem przyprowadzony do złej walki całkowicie marnuje slot, więc dopasuj wyposażenie do zadania, zanim wyruszysz.
Filar 4 — Formacje: gęstość rozmieszczona we właściwym kształcie
Gęste konto nadal przegrywa przy niechlujnej formacji, ponieważ walka w KingShot opiera się na trójkącie żołnierzy:
- Infantry pokonuje Cavalry — ściana zdrowia pochłania szarżę i się nie łamie.
- Cavalry pokonuje Archers — mobilność zamyka dystans, zanim łucznicy zdążą utrzymać ogień; gdy kawaleria dociera do linii łuczników, ta się załamuje.
- Archers pokonują Infantry — zasięg pozwala im uszczuplać zdrowie ściany, zanim dotrze.
Linia nigdy się nie zmienia: twój marsz rozmieszcza Infantry z przodu, Cavalry w środku, Archers z tyłu. Zmienia się proporcja — ile każdego z nich linia niesie. Najpierw zrób zwiad, a potem wybierz kształt poniżej, który opiera się na trójkącie przeciw temu, z czym się mierzysz.
Twój marsz rozmieszcza się w ustalonej linii — Infantry z przodu, Cavalry w środku, Archers z tyłu — a proporcja decyduje, do czego twój marsz jest dobry.
- Standard: 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers — podstawowa formacja PvP i rajdowa oraz domyślna dla Alliance Championship.
- przeciw przewadze Infantry: mniej więcej 30/20/50 — zasięg niszczy ścianę.
- przeciw przewadze Cavalry: mniej więcej 60/10/30 — większa ściana zatrzymuje szarżę na miejscu.
- przeciw przewadze Archers: mniej więcej 30/50/20 — zgromadź nurkujących i załam ich linię.
- Bear Hunt: symboliczna obecność na linii frontu i ~80% Archers (podział 10/10 na pasku jest przybliżony) — Niedźwiedź nie wykonuje znaczącego kontrataku, więc liczą się tylko obrażenia.
- W obronie: postaw na ścianę — około 60/15/25 dla normalnej obrony miasta, do 70/10/20 dla ciężkiej obrony.
Standard: 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers. Jest to podstawowa formacja PvP i rajdowa oraz domyślna dla Alliance Championship. Połowa twojego marszu to ściana, ponieważ czas przetrwania ściany określa, jak długo twoi zadający obrażenia mogą pracować (znowu Zasada 3). 20% Cavalry niesie specjalne zadanie: kawaleria ma 20% szans na przełamanie formacji i nurkowanie na linię łuczników wroga, zagrażając ich obrażeniom z linii tylnej. 30% Archers to twoje trwałe obrażenia, strzelające zza ściany tak długo, jak ściana się trzyma.
Dostosuj do pojedynku — najpierw zwiad. 50/20/30 jest domyślne, nie religią. Ze względu na trójkąt prawidłowa proporcja przeciw znanemu wrogowi zmienia się mocno:
- przeciw przewadze Infantry: oprzyj się na Archers (mniej więcej 30/20/50) — zasięg niszczy ścianę.
- przeciw przewadze Cavalry: oprzyj się na Infantry (mniej więcej 60/10/30) — większa ściana zatrzymuje szarżę na miejscu.
- przeciw przewadze Archers: oprzyj się na Cavalry (mniej więcej 30/50/20) — zgromadź nurkujących i załam ich linię.
Proporcje obronne stawiają na ścianę: około 60/15/25 dla normalnej obrony miasta, do 70/10/20 dla ciężkiej obrony — gdy pochłaniasz rajd, przetrwanie jest całą grą.
Bear Hunt jest wyjątkiem, który potwierdza regułę. Niedźwiedź nie wykonuje znaczącego kontrataku, więc przetrwanie jest bezwartościowe i liczą się tylko obrażenia — logika formacji całkowicie się odwraca. Obniż linię frontu do symbolicznej obecności i uruchom ~80% Archers (konta wysokiej generacji idą jeszcze dalej, ku 90%). Archers niosą najwyższą lethality w grze, a przeciw celowi, który nie może ich zabić, czyste obrażenia to czysty wynik: lepsze miejsce na liście liderów i lepsze nagrody — w tym Forgehammers, które karmią Filar 2. Zauważ pętlę: budowa gęstości farmi wydarzenie, które finansuje budowę gęstości.
Filar 5 — Bohaterowie: awansuj niewielu, pozostałych posadź na ławce
Inwestowanie w bohaterów jest miejscem, w którym konta tracą najwięcej zasobów na napompowanie, ponieważ pokusa jest taka, aby ulepszać każdego, kogo odblokujesz. Dyscyplina gęstości mówi odwrotnie: ulepszaj i awansuj tylko bohaterów swojego głównego marszu.
Liderzy rajdów kontra dołączający do rajdów — różne zadania, różne ceny. To rozróżnienie wynika bezpośrednio z tego, jak rajdy używają statystyk:
- Gdy ty prowadzisz rajd, twoje statystyki niosą cały rajd — twoje badania, wyposażenie, charms i bonusy bohaterów dotyczą żołnierzy wszystkich. Bohaterowie lidera rajdu muszą zatem być 5-gwiazdkowi, ponieważ cały sojusz walczy na twoich liczbach. Jeśli jesteś graczem o dużej mocy lub liderem sojuszu, jest to twój obowiązek, nie luksus.
- Gdy ty dołączasz do rajdu, wnosisz żołnierzy i odpowiednią umiejętność swojego głównego bohatera — a moc tej umiejętności jest ograniczona poziomem gwiazdek bohatera. Kluczowy próg to 4 gwiazdki, który odblokowuje 5. poziom umiejętności bohatera. Gracz wspierający lub F2P powinien celować dokładnie w to: 4 gwiazdki na podstawowych bohaterach bojowych stawiają na stole ich pełny wkład dołączającego, a ogromny dodatkowy koszt 5. gwiazdki kupuje im prawie nic w roli, którą faktycznie grają.
Słowami: prowadzenie rajdu stawia cały sojusz na twoich badaniach, wyposażeniu, charms i bohaterach — bohaterowie prowadzący idą do 5 gwiazdek, a wzmocnienia zużywalne warto spalić. Dołączanie prosi o żołnierzy i pierwszą umiejętność twojego głównego bohatera — 4 gwiazdki odblokowują 5. poziom tej umiejętności, więc 4 gwiazdki są celem dołączającego; oszczędzaj wzmocnienia 12h/24h i pamiętaj, że widżety aktywują się tylko w swojej roli: ofensywne widżety, gdy prowadzisz, defensywne widżety, gdy jesteś obsadzony.
I obserwuj ławkę: dzisiejszy 4-gwiazdkowy dołączający jest jutrzejszym liderem rajdu. Ci, którzy rosną najszybciej — nasze gepardy 🐆 — są przyszłą gęstością sojuszu.
Odłamki są budżetem, nie hobby kolekcjonerskim. Uniwersalne odłamki i rzadkie materiały umiejętności wydane na pobocznego bohatera to odłamki odmówione głównemu marszowi. Przed zastąpieniem bohatera zażądaj prawdziwego zysku — zasada praktyczna społeczności to przejście na wyraźną poprawę statystyk (mniej więcej 10%+ dla ofensywnego lidera, więcej dla kont defensywnych lub ubogich w zasoby), z jednym wyjątkiem: prawdziwy skok generacji (Epic do Mythic, lub bohater nowej generacji) jest prawie zawsze tego wart nawet przy niskich gwiazdkach, ponieważ zestawy umiejętności rosną wraz z generacją. Ale pamiętaj Filar 2, gdy dokonujesz tej zmiany: twoje wyposażenie przechodzi do nowego bohatera za darmo. To jest cały sens finansowania wyposażenia w pierwszej kolejności.
Użyj Drill Camp jako swojej ławki. Twoich pięciu najlepszych bohaterów można poziomować bezpośrednio za pomocą XP. Bohaterowie drugorzędni i niszowi — ci, których potrzebujesz do konkretnych wydarzeń lub jako okazjonalni dołączający — idą do Drill Camp, który automatycznie dopasowuje ich do poziomu twoich najlepszych bohaterów bez zużywania materiałów, których potrzebuje twoje jądro. Drill Camp jest sposobem, w jaki utrzymujesz użyteczną ławkę przy zerowym koszcie krańcowym.
Jedno udoskonalenie dotyczące składu bohaterów: umiejętności bohaterów kumulują się według typu. Umiejętności tego samego typu kumulują się addytywnie, ale umiejętności różnych typów (na przykład umiejętność Lethality i umiejętność Attack) mnożą się razem. Dlatego mieszane składy bohaterów rutynowo przewyższają obrażeniami składy identyczne — cztery kopie tego samego wzmocnienia są warte mniej niż rozłożenie na obie strony mnożenia obrażeń. Buduj skład bohaterów swojego marszu w różnych typach statystyk, nie w jednej kolumnie.
Lista napompowania — czego przestać robić
Gęstość jest w równym stopniu odmową, co inwestycją. Typowe wycieki:
- Trenowanie ogromnych stałych liczb żołnierzy niskiego poziomu dla liczby mocy zamiast utrzymywania wysokich poziomów swojego marszu.
- Ulepszanie budynków niewymaganych wstępnie podczas gdy następny poziom Town Center czeka.
- Wydawanie uniwersalnych odłamków na dowolnego bohatera spoza głównego marszu (i ławki dołączających na 4 gwiazdkach).
- Rozproszone ulepszenia wyposażenia po wielu elementach zamiast prowadzić trzy podstawowe zestawy ku Mastery i Imbuement.
- Spalanie wzmocnień zużywalnych podczas dołączania do rajdów, gdzie nic nie robią.
- Gonienie Attack ponieważ łatwo je znaleźć, podczas gdy Lethality po cichu pozostaje daleko w tyle.
- Pchanie Defense głęboko w malejące zwroty, podczas gdy Health leży zaniedbane.
- Przeznaczanie Charm Guides i Designs wcześnie, losowo lub na zły typ żołnierzy — nie ma cofnięcia.
Doktryna gęstości, w kolejności
- Śpiesz się do TC22, potem TC25 — tylko budynki wymagane wstępnie — aby odblokować Governor Gear (Attack/Defense) i Governor Charms (Health/Lethality). Gromadź materiały charm po drodze.
- Finansuj Hero Gear jako swoje trwałe aktywo — trzy zestawy zmierzające do Mythic, sloty Health dla Infantry, sloty Lethality dla Archers i Cavalry, Forgehammers z każdego Bear Hunt, Imbuement jako horyzont.
- Przydzielaj każdą wybraną statystykę według par — podnoś niższą z Attack/Lethality (zwykle Lethality); przechodź z Defense na Health, gdy Defense się nasyca.
- Maszeruj 50/20/30 domyślnie, zwiaduj i kontruj trójkąt w PvP, stawiaj na ścianę w obronie i odwracaj do ~80% Archers na Bear Hunt.
- Awansuj tylko główny marsz — 5 gwiazdek, jeśli prowadzisz rajdy, 4 gwiazdki, jeśli dołączasz; wszystkich pozostałych posadź na ławce w Drill Camp; mieszaj typy umiejętności, aby bonusy się mnożyły.
Rób te pięć rzeczy konsekwentnie, a numer twojego profilu będzie faktycznie cię nie doceniał — co jest całą ideą. Napompowane konta wyglądają silnie w rankingach i załamują się w polu. Gęste konta to te, które nadal stoją w rundzie szóstej, nadal strzelają.
Sala Sław Sojuszu
Liderzy FUU, uwiecznieni. Każdy plakat poniżej został zdobyty w ten sam sposób: stawiając się, gdy sojusz wzywał.
Nieoficjalny przewodnik fanowski. KingShot jest grą Century Games; ta strona nie jest powiązana z Century Games ani przez nią popierana. Odniesienia do mechaniki: kingshotmastery.com, kingshothandbook.com, kingshotoptimizer.com, heaven-guardian.com.