Budowanie gęstości walki w KingShot

Ten przewodnik jest wspólną doktryną FURY (FUU), konkurencyjnego sojuszu KingShot na serwerze 2226, kierowanego przez Mike Traynor. Członkowie FUU grają z całego świata i mówią wieloma językami — łączy ich granie po to, by wygrywać, a ta strona gromadzi ciężko zdobyte lekcje sojuszu na temat budowania mocy, która naprawdę walczy.

Informacje sojuszu: wyszukaj dowolnego gracza, sojusz lub królestwo — moc, rankingi i zapisy KvK — na StratForge.

Członkowie: Członkowie FUU koordynują działania na Discord — tam mieszkają wezwania do zbiórki, plany wojenne i czat sojuszu.

Okładki z sali sojuszu

Doktryna poniżej jest poważną połową FUU. To jest druga połowa — stojak z magazynami sojuszu, gdzie nasi otrzymują okładki, na które zasłużyli.

Prawda czy fałsz?Royal Weekly bada pytanie, którego nikt nie zadał: ile dziewcząt z farmy ma Labs?
Okładka magazynu Royal Weekly — Labs na tronie wśród królowych wojowniczek: Prawda czy fałsz?
Chłopak z okładki rokuKaiju Glam honoruje Baby Godzilla — 71.6M mocy, 100% bajeczności. Jego rutyna pielęgnacji ogona, ujawniona.
Okładka magazynu Kaiju Glam — Baby Godzilla, Chłopak z okładki roku
Chłopak z okładki w bieguKaiju Glam, wydanie ewakuacyjne — zamek Baby Godzilla, w trakcie pożaru. Jego rutyna ewakuacyjna, ujawniona.
Okładka magazynu Kaiju Glam — Baby Godzilla uciekający ze swojego płonącego zamku, Chłopak z okładki w biegu
Chce twoich stóp!Adonay, koronowany na Króla Królewskiej Straży Stóp — jego plakat rekrutacyjny. Zaciąg jest obowiązkowy; entuzjazm jest opcjonalny.
Plakat rekrutacyjny — Adonay jako Król Królewskiej Straży Stóp, złote berło stopy uniesione: Chce twoich stóp!
Sierżant majorCSM Yodi, starszy lider podoficerski FUU, Królestwo #2226. Razem jesteśmy FURY.
Hołd dla CSM Yodi — Sierżant major od tyłu, przed tronem FURY

Przewodnik strategiczny dla kolegów gubernatorów, udostępniony sojuszowi: jak budować gęstą, użyteczną moc bojową — marsz, który jest zabójczy w przeliczeniu na żołnierza — zamiast „napompowanej mocy” układanej z żołnierzy niskiego poziomu i drobnych ulepszeń miasta.

Witamy w sali wojennej. To, co następuje, jest doktryną przeprowadzoną krok po kroku — pięć filarów, każdy rozrysowany jako ścieżka lub obraz tam, gdzie diagram pokonuje akapit. Przeczytaj to raz od góry do dołu, a potem trzymaj otwarte obok gry: każdy diagram poniżej jest sekcją, w której się znajduje, narysowaną tak, abyś mógł nią podążać.

Główna idea: moc to liczba, gęstość to broń

Każde konto KingShot ma numer mocy profilu i prawie każdy jest uczony, aby za nim gonić. Ta liczba to pułapka. Liczy wszystko — każdego żołnierza niskiego poziomu, każdy drobny budynek miasta, każdy skrawek badań — według wartości nominalnej, niezależnie od tego, czy cokolwiek z tego zmienia wynik walki. Dwóch gubernatorów może pokazywać tę samą moc na swoich profilach i być w zupełnie różnych ligach, gdy ich marsze faktycznie się zderzą, ponieważ jeden z nich zbudował szeroko a drugi zbudował gęsto.

Napompowana moc to moc rozłożona na rzeczy, które nie mnożą twojej wydajności bojowej: masy żołnierzy niskiego poziomu, nieistotne ulepszenia budynków, badania brane tylko dlatego, że były dostępne, odłamki rozrzucone po tuzinie bohaterów. Napompowuje liczbę i przegrywa wojnę.

Gęstość walki to odwrotna dyscyplina: skoncentruj każdy zasób na statystykach i systemach, które mnożą to, co jeden marsz robi w walce. Gęste konto uderza mocniej w przeliczeniu na żołnierza, przetrwa więcej rund w przeliczeniu na żołnierza i wygrywa walki, które według numeru profilu powinno przegrać. Wszystko w tym przewodniku jest jednym wyrazem tej jednej zasady: finansuj mnożniki, głoduj napompowanie.

Matematyka pod spodem: dwie pary mnożące

Walka w KingShot opiera się na czterech podstawowych statystykach, a działają one jako dwie pary mnożące:

Uwolnij talizmanyZgromadź teraz Charm Guides i Charm Designs — ponieważ gdy nadejdzie TC25, czas uwolnić talizmany.
Ten talizman nie tylko przywoływał strach u swoich wrogów

Ten talizman nie tylko przywoływał strach u swoich wrogów — twój też to zrobi.

Kwadrat mnożnikówCztery statystyki, dwie pary mnożące — oraz dwa systemy Town Center, które je dostarczają.
Kwadrat mnożników Siatka dwa na dwa. Górny rząd to Obrażenia: Attack pomnożone przez Lethality. Dolny rząd to Przetrwanie: Defense pomnożone przez Health. Lewa kolumna, Attack i Defense, jest dostarczana przez Governor Gear w Town Center 22. Prawa kolumna, Lethality i Health, jest dostarczana przez Governor Charms w Town Center 25. Zasada 1: podnoś niższą liczbę z każdej pary. GOVERNOR GEAR · TC22 GOVERNOR CHARMS · TC25 OBRAŻENIA = Attack × Lethality PRZETRWANIE = Defense × Health Attack Governor Gear · TC22 Lethality Governor Charms · TC25 Defense Governor Gear · TC22 Health Governor Charms · TC25 × × Zasada 1 — podnoś niższą liczbę z każdej pary.

Słowami: Obrażenia to Attack × Lethality; Przetrwanie to Defense × Health. Governor Gear (TC22) dostarcza Attack i Defense; Governor Charms (TC25) dostarczają Health i Lethality. Niezależnie od tego, która strona pary jest niższa, tam twoja następna inwestycja opłaca się najbardziej.

Ten jeden fakt napędza prawie każdą decyzję w tym przewodniku, ze względu na to, jak zachowuje się mnożenie:

Zasada 1 — Podnoś niższą liczbę. Gdy dwie statystyki się mnożą, procentowy zysk dla mniejszej jest wart więcej niż ten sam procentowy zysk dla większej. Jeśli twój Attack wynosi 300%, a Lethality 120%, to +10% Lethality zwiększa twoje obrażenia znacznie bardziej niż +10% Attack. Attack i Lethality są mechanicznymi równymi — żaden nie jest „lepszy” — ale na typowym koncie Lethality jest prawie zawsze statystyką pozostającą w tyle, ponieważ wyposażenie, badania i zestawy bohaterów rozdają Attack znacznie hojniej. Dlatego doświadczeni gracze skandują „Najpierw Lethality”: nie dlatego, że statystyka jest magiczna, lecz dlatego, że na ich kontach jest mniejszą stroną mnożenia, a zwrot mieszka po mniejszej stronie. Sprawdź obie swoje sumy przed inwestowaniem; goń tę, która jest z tyłu — co zwykle będzie Lethality.

Zasada 2 — Defense się nasyca, Health nie. W parze defensywnej Defense zmniejsza nadchodzące obrażenia, ale podlega stromym malejącym zwrotom, gdy jest już wysoka: każdy dodatkowy punkt ścina mniejszy plaster niż poprzedni. Health po prostu powiększa pulę i nadal płaci pełną wartość. Więc priorytet defensywny odwraca się wraz z dojrzewaniem: Defense jest w porządku na początku, ale gdy twoja Defense jest przyzwoita, Health jest lepszą inwestycją — a Health ma drugą, cichszą korzyść wyjaśnioną poniżej.

Zasada 3 — Przetrwanie to obrażenia. Żołnierze walczą w naprzemiennych rundach. Żołnierz, który ginie w drugiej rundzie, zadaje obrażenia przez dwie rundy; żołnierz, który przetrwa do rundy szóstej, zadaje obrażenia przez sześć. Każdy punkt Health, który utrzymuje twoją linię o rundę dłużej, jest także punktem wyniku obrażeń, ponieważ martwi żołnierze nie strzelają. Dlatego Health plasuje się jako statystyka najwyższej klasy, a nie statystyka wsparcia: to ofensywa w zbroi.

Filar 1 — Śpiesz się do Town Center 22 i 25: odblokuj systemy mnożników

Poziom twojego Town Center ogranicza moc twojego profilu, ale nie dlatego się do niego śpieszysz. Śpieszysz się, ponieważ dwa z wielkich systemów mnożników gry są za nim zamknięte:

Zauważ projekt: dwa systemy, do których się śpieszysz, to dokładnie dwie pary mnożące. TC22 i TC25 nie są kamieniami milowymi próżności — to moment, w którym twoje konto uzyskuje dostęp do statystyk, które mają największe znaczenie, w tym Lethality, najrzadszej statystyki w grze.

Jak śpieszyć się prawidłowo:

Ścieżka pośpiechu — podążaj nią w kolejnościSześć kroków od obecnego Town Center do przekształconego zapasu charm. Kroki 2 i 5 są kamieniami milowymi; pozostałe cztery sprawiają, że się opłacają.
Ścieżka pośpiechu Sześć kroków w kolejności. Jeden: ulepszaj tylko budynki wymagane wstępnie. Dwa: Town Center 22 odblokowuje Governor Gear, Attack i Defense. Trzy: w drodze do Town Center 25 gromadź Charm Guides i Charm Designs, których nie można wydać wcześniej. Cztery: ulepsz każdy element Governor Gear co najmniej raz, ponieważ charm nie może się ulepszać na nieulepszonym elemencie. Pięć: Town Center 25 odblokowuje Governor Charms, Health i Lethality. Sześć: przekształć zapas pierwszego dnia, z charms we właściwym typie żołnierzy, ponieważ charms są trwałe i nie ma resetu. 1 Tylko wymagane wstępnie Embassy, Stables, cokolwiek wymienia następny poziom — nic więcej 2 TC22 — Governor Gear odblokowane Attack i Defense, dla całego konta, w każdym marszu 3 Gromadź po drodze Charm Guides i Charm Designs — nie można ich wydać wcześniej 4 Ulepsz każdy element co najmniej raz Charm nie może zostać ulepszony na nieulepszonym elemencie 5 TC25 — Governor Charms odblokowane Health i Lethality dołączają do kwadratu 6 Przekształć zapas pierwszego dnia Właściwy typ żołnierzy — charms są trwałe, bez resetu
  1. Ulepszaj tylko budynki wymagane wstępnie

    Embassy, Stables i cokolwiek wymienia następny poziom Town Center — i nic więcej. Każde ulepszenie niewymagane wstępnie to napompowanie, marnujące zasoby i czas, które powinny pchać Town Center.

  2. TC22: Governor Gear odblokowane

    Wyposażenie dla całego konta dla twojego gubernatora: duże, płaskie procentowe wzmocnienia Attack i Defense twoich żołnierzy, dotyczące każdego marszu, jaki wystawiasz.

  3. Gromadź Charm Guides i Designs

    W drodze do TC25 zbieraj Charm Guides i Charm Designs. Można je zbierać na długo przed odblokowaniem systemu i nie można ich wydać wcześniej — przybądź do TC25 z gotowym skarbem.

  4. Ulepsz każdy element Governor Gear co najmniej raz

    Charm nie może zostać ulepszony na elemencie wyposażenia, dopóki ten element nie przejdzie pierwszego ulepszenia — mały krok, który łatwo przeoczyć i który blokuje całą linię charm, dopóki go nie zrobisz.

  5. TC25: Governor Charms odblokowane

    Charms zdobią Governor Gear i dostarczają drugą połowę kwadratu statystyk: Health i Lethality, rozdzielone według typu żołnierzy.

  6. Przekształć zapas pierwszego dnia

    Zamień skarb na Health i Lethality natychmiast — we właściwym typie żołnierzy. Governor Charms nie można usunąć i nie ma resetu; charm ulepszony na złym typie żołnierzy jest trwałym błędem.

Filar 2 — Hero Gear: inwestuj w to, co nigdy nie jest zastępowane

Konsensus wśród doświadczonych graczy — powtarzany stale na r/KingShot — to inwestowanie w Hero Gear zamiast w bohaterów, a uzasadnienie jest czystą logiką gęstości:

Bohaterowie są tymczasowi. KingShot wydaje bohaterów w generacjach, a każda nowa generacja wycofuje poprzednią z najwyższej klasy. Odłamki i materiały umiejętności wlane w bohatera są wlane w aktywo z planowaną datą przejścia na emeryturę. Wyposażenie nie przechodzi na emeryturę. Element Hero Gear wysokiej klasy jest trwałym aktywem, które można wyjąć ze slotu odchodzącego bohatera i przekazać jego następcy w dniu, w którym wyląduje nowa generacja. Każde ulepszenie wyposażenia nadal pracuje dla ciebie za dwie generacje; każde ulepszenie wycofanego bohatera jest eksponatem muzealnym.

Program:

Droga wyposażeniaTrzy podstawowe zestawy, jedna droga: sloty według statystyk, Mastery Forging od TC20, Imbuement na horyzoncie — oraz przekazanie za każdym razem, gdy generacja bohaterów przechodzi na emeryturę.
Droga wyposażenia Trzy podstawowe zestawy wyposażenia w Gold i Mythic: Infantry, Cavalry i Archer. Infantry priorytetowo traktuje sloty Health, Chest i Gloves. Cavalry i Archer priorytetowo traktują sloty Lethality, Helmet i Boots. Wszystkie trzy zestawy rozwijają się do Mastery Forging, dostępnego od Town Center 20 i poziomowanego za pomocą Forgehammers zdobywanych na Bear Hunt, a potem do Imbuement, gdy element Mythic osiągnie Level 100 z Level 10 Mastery. Gdy generacja bohaterów przechodzi na emeryturę, wyposażenie wychodzi ze slotów i przechodzi do bohatera zastępczego: bohaterowie przechodzą na emeryturę, wyposażenie nie. ZESTAW INFANTRY Zestaw podstawowy — Gold → Mythic Najpierw sloty Health: Chest · Gloves ZESTAW CAVALRY Zestaw podstawowy — Gold → Mythic Najpierw sloty Lethality: Helmet · Boots ZESTAW ARCHER Zestaw podstawowy — Gold → Mythic Najpierw sloty Lethality: Helmet · Boots MASTERY FORGING — od TC20 Poziomowane za pomocą Forgehammers — zdobywanych przez wydarzenie Bear Hunt IMBUEMENT — horyzont Element Mythic na Level 100 z Level 10 Mastery może zostać nasycony PRZEKAZANIE Nowa generacja bohaterów ląduje — wyposażenie wychodzi ze slotów i przechodzi do bohatera zastępczego. Bohaterowie przechodzą na emeryturę. Wyposażenie nie.

Przeprowadź to: rozwijaj trzy zestawy z listy powyżej stale — sloty Health Infantry (Chest i Gloves) oraz sloty Lethality (Helmet i Boots) dla Cavalry i Archers — karm je Forgehammers z każdego Bear Hunt, gdy Mastery Forging otworzy się na TC20, i celuj w Imbuement. Gdy bohater zostanie zastąpiony, wyposażenie przechodzi za darmo; to jest cały sens finansowania wyposażenia w pierwszej kolejności.

Governor Gear kontra Hero Gear — nie myl tych dwóch. Governor Gear (TC22) jest własnym wyposażeniem twojego gubernatora i wzmacnia twoich żołnierzy na całym koncie. Hero Gear (od TC15) wyposaża poszczególnych bohaterów. Oba są trwałe, oba są gęstością. Istotą tego filaru jest to, że oba przewyższają gonienie za bohaterami.

Filar 3 — Przydział statystyk wszędzie indziej: badania, zwierzęta, charms, widżety

Ten sam priorytet rządzi każdym innym systemem, który pozwala ci wybrać statystykę — Tech Research, budowami i udoskonalaniem zwierząt, Governor Charms, widżetami bohaterów:

  1. Najpierw Lethality i Health — pozostająca w tyle strona mnożenia obrażeń oraz statystyka przetrwania, która podwaja się jako obrażenia.
  2. Attack na drugim miejscu — wartościowe, mechanicznie równe Lethality, ale obfite: pochodzi zewsząd, więc rzadko wymaga celowego polowania. Inwestuj, gdy zdarzy się być twoją niższą liczbą.
  3. Defense z sufitem — bierz je, póki jest tanie, a twoja suma jest niska; gdy jest wysokie, malejące zwroty sprawiają, że dalsze punkty są słabym zakupem w porównaniu z Health.

Dwie uwagi specyficzne dla systemu:

Filar 4 — Formacje: gęstość rozmieszczona we właściwym kształcie

Gęste konto nadal przegrywa przy niechlujnej formacji, ponieważ walka w KingShot opiera się na trójkącie żołnierzy:

Trójkąt żołnierzy Infantry pokonuje Cavalry. Cavalry pokonuje Archers. Archers pokonują Infantry. pokonuje pokonuje pokonuje Infantry Cavalry Archers

Linia nigdy się nie zmienia: twój marsz rozmieszcza Infantry z przodu, Cavalry w środku, Archers z tyłu. Zmienia się proporcja — ile każdego z nich linia niesie. Najpierw zrób zwiad, a potem wybierz kształt poniżej, który opiera się na trójkącie przeciw temu, z czym się mierzysz.

Twój marsz rozmieszcza się w ustalonej linii — Infantry z przodu, Cavalry w środku, Archers z tyłu — a proporcja decyduje, do czego twój marsz jest dobry.

Jeden marsz, pięć kształtówKażdy pasek to jeden marsz: stalowoniebieska Infantry, bursztynowa Cavalry, zieloni Archers. Ci sami żołnierze, pięć zadań.
Jeden marsz, pięć kształtów Pięć pasków proporcji formacji, Infantry, potem Cavalry, potem Archers. Standard: 50, 20, 30. Przeciw przewadze Infantry: 30, 20, 50. Przeciw przewadze Cavalry: 60, 10, 30. Przeciw przewadze Archers: 30, 50, 20. Bear Hunt: symboliczna linia frontu około 10 i 10, z około 80 procent Archers. Infantry Cavalry Archers Standard — PvP & rajdy 50% 20% 30% przeciw przewadze Infantry — oprzyj się na Archers 30% 20% 50% przeciw przewadze Cavalry — oprzyj się na Infantry 60% 10% 30% przeciw przewadze Archers — oprzyj się na Cavalry 30% 50% 20% Bear Hunt — tylko obrażenia 10% 10% ~80%
  • Standard: 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers — podstawowa formacja PvP i rajdowa oraz domyślna dla Alliance Championship.
  • przeciw przewadze Infantry: mniej więcej 30/20/50 — zasięg niszczy ścianę.
  • przeciw przewadze Cavalry: mniej więcej 60/10/30 — większa ściana zatrzymuje szarżę na miejscu.
  • przeciw przewadze Archers: mniej więcej 30/50/20 — zgromadź nurkujących i załam ich linię.
  • Bear Hunt: symboliczna obecność na linii frontu i ~80% Archers (podział 10/10 na pasku jest przybliżony) — Niedźwiedź nie wykonuje znaczącego kontrataku, więc liczą się tylko obrażenia.
  • W obronie: postaw na ścianę — około 60/15/25 dla normalnej obrony miasta, do 70/10/20 dla ciężkiej obrony.

Standard: 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers. Jest to podstawowa formacja PvP i rajdowa oraz domyślna dla Alliance Championship. Połowa twojego marszu to ściana, ponieważ czas przetrwania ściany określa, jak długo twoi zadający obrażenia mogą pracować (znowu Zasada 3). 20% Cavalry niesie specjalne zadanie: kawaleria ma 20% szans na przełamanie formacji i nurkowanie na linię łuczników wroga, zagrażając ich obrażeniom z linii tylnej. 30% Archers to twoje trwałe obrażenia, strzelające zza ściany tak długo, jak ściana się trzyma.

Dostosuj do pojedynku — najpierw zwiad. 50/20/30 jest domyślne, nie religią. Ze względu na trójkąt prawidłowa proporcja przeciw znanemu wrogowi zmienia się mocno:

Proporcje obronne stawiają na ścianę: około 60/15/25 dla normalnej obrony miasta, do 70/10/20 dla ciężkiej obrony — gdy pochłaniasz rajd, przetrwanie jest całą grą.

Bear Hunt jest wyjątkiem, który potwierdza regułę. Niedźwiedź nie wykonuje znaczącego kontrataku, więc przetrwanie jest bezwartościowe i liczą się tylko obrażenia — logika formacji całkowicie się odwraca. Obniż linię frontu do symbolicznej obecności i uruchom ~80% Archers (konta wysokiej generacji idą jeszcze dalej, ku 90%). Archers niosą najwyższą lethality w grze, a przeciw celowi, który nie może ich zabić, czyste obrażenia to czysty wynik: lepsze miejsce na liście liderów i lepsze nagrody — w tym Forgehammers, które karmią Filar 2. Zauważ pętlę: budowa gęstości farmi wydarzenie, które finansuje budowę gęstości.

Filar 5 — Bohaterowie: awansuj niewielu, pozostałych posadź na ławce

Inwestowanie w bohaterów jest miejscem, w którym konta tracą najwięcej zasobów na napompowanie, ponieważ pokusa jest taka, aby ulepszać każdego, kogo odblokujesz. Dyscyplina gęstości mówi odwrotnie: ulepszaj i awansuj tylko bohaterów swojego głównego marszu.

Liderzy rajdów kontra dołączający do rajdów — różne zadania, różne ceny. To rozróżnienie wynika bezpośrednio z tego, jak rajdy używają statystyk:

Prowadzić czy dołączyć?To samo konto, dwa różne zadania. To, czego rajd od ciebie wymaga, zależy całkowicie od tego, po której jego stronie stoisz.
Prowadź lub dołącz do rajdu Dwa panele. Prowadź rajd: twoje badania, wyposażenie, charms i bohaterowie niosą żołnierzy wszystkich, więc bohaterowie prowadzący idą do 5 gwiazdek, a wzmocnienia zużywalne liczą się, gdy prowadzisz. Dołącz do rajdu: wnosisz żołnierzy plus pierwszą umiejętność swojego głównego bohatera, 4 gwiazdki odblokowują poziom umiejętności 5 i są celem dołączającego, nie spalaj 12-godzinnych ani 24-godzinnych wzmocnień zużywalnych jako dołączający, a widżety aktywują się tylko w swojej roli. PROWADŹ RAJD DOŁĄCZ DO RAJDU Twoje badania, wyposażenie, charms i bohaterowie niosą wszystkich żołnierzy do walki. Bohaterowie prowadzący: 5 gwiazdek — sojusz walczy na twoich liczbach. Wzmocnienia zużywalne liczą się gdy prowadzisz. Wnosisz żołnierzy plus pierwszą umiejętność swojego głównego bohatera. 4 gwiazdki odblokowuje umiejętność poziom 5 — cel dołączającego. Nie spalaj wzmocnień 12h/24h jako dołączający — nic nie robią. Widżety aktywują się tylko w swojej roli. To samo konto, dwa zadania — dopasuj wyposażenie do zadania, zanim wyruszysz.

Słowami: prowadzenie rajdu stawia cały sojusz na twoich badaniach, wyposażeniu, charms i bohaterach — bohaterowie prowadzący idą do 5 gwiazdek, a wzmocnienia zużywalne warto spalić. Dołączanie prosi o żołnierzy i pierwszą umiejętność twojego głównego bohatera — 4 gwiazdki odblokowują 5. poziom tej umiejętności, więc 4 gwiazdki są celem dołączającego; oszczędzaj wzmocnienia 12h/24h i pamiętaj, że widżety aktywują się tylko w swojej roli: ofensywne widżety, gdy prowadzisz, defensywne widżety, gdy jesteś obsadzony.

I obserwuj ławkę: dzisiejszy 4-gwiazdkowy dołączający jest jutrzejszym liderem rajdu. Ci, którzy rosną najszybciej — nasze gepardy 🐆 — są przyszłą gęstością sojuszu.

Odłamki są budżetem, nie hobby kolekcjonerskim. Uniwersalne odłamki i rzadkie materiały umiejętności wydane na pobocznego bohatera to odłamki odmówione głównemu marszowi. Przed zastąpieniem bohatera zażądaj prawdziwego zysku — zasada praktyczna społeczności to przejście na wyraźną poprawę statystyk (mniej więcej 10%+ dla ofensywnego lidera, więcej dla kont defensywnych lub ubogich w zasoby), z jednym wyjątkiem: prawdziwy skok generacji (Epic do Mythic, lub bohater nowej generacji) jest prawie zawsze tego wart nawet przy niskich gwiazdkach, ponieważ zestawy umiejętności rosną wraz z generacją. Ale pamiętaj Filar 2, gdy dokonujesz tej zmiany: twoje wyposażenie przechodzi do nowego bohatera za darmo. To jest cały sens finansowania wyposażenia w pierwszej kolejności.

Użyj Drill Camp jako swojej ławki. Twoich pięciu najlepszych bohaterów można poziomować bezpośrednio za pomocą XP. Bohaterowie drugorzędni i niszowi — ci, których potrzebujesz do konkretnych wydarzeń lub jako okazjonalni dołączający — idą do Drill Camp, który automatycznie dopasowuje ich do poziomu twoich najlepszych bohaterów bez zużywania materiałów, których potrzebuje twoje jądro. Drill Camp jest sposobem, w jaki utrzymujesz użyteczną ławkę przy zerowym koszcie krańcowym.

Jedno udoskonalenie dotyczące składu bohaterów: umiejętności bohaterów kumulują się według typu. Umiejętności tego samego typu kumulują się addytywnie, ale umiejętności różnych typów (na przykład umiejętność Lethality i umiejętność Attack) mnożą się razem. Dlatego mieszane składy bohaterów rutynowo przewyższają obrażeniami składy identyczne — cztery kopie tego samego wzmocnienia są warte mniej niż rozłożenie na obie strony mnożenia obrażeń. Buduj skład bohaterów swojego marszu w różnych typach statystyk, nie w jednej kolumnie.

Lista napompowania — czego przestać robić

Gęstość jest w równym stopniu odmową, co inwestycją. Typowe wycieki:

Doktryna gęstości, w kolejności

  1. Śpiesz się do TC22, potem TC25 — tylko budynki wymagane wstępnie — aby odblokować Governor Gear (Attack/Defense) i Governor Charms (Health/Lethality). Gromadź materiały charm po drodze.
  2. Finansuj Hero Gear jako swoje trwałe aktywo — trzy zestawy zmierzające do Mythic, sloty Health dla Infantry, sloty Lethality dla Archers i Cavalry, Forgehammers z każdego Bear Hunt, Imbuement jako horyzont.
  3. Przydzielaj każdą wybraną statystykę według par — podnoś niższą z Attack/Lethality (zwykle Lethality); przechodź z Defense na Health, gdy Defense się nasyca.
  4. Maszeruj 50/20/30 domyślnie, zwiaduj i kontruj trójkąt w PvP, stawiaj na ścianę w obronie i odwracaj do ~80% Archers na Bear Hunt.
  5. Awansuj tylko główny marsz — 5 gwiazdek, jeśli prowadzisz rajdy, 4 gwiazdki, jeśli dołączasz; wszystkich pozostałych posadź na ławce w Drill Camp; mieszaj typy umiejętności, aby bonusy się mnożyły.

Rób te pięć rzeczy konsekwentnie, a numer twojego profilu będzie faktycznie cię nie doceniał — co jest całą ideą. Napompowane konta wyglądają silnie w rankingach i załamują się w polu. Gęste konta to te, które nadal stoją w rundzie szóstej, nadal strzelają.

Sala Sław Sojuszu

Liderzy FUU, uwiecznieni. Każdy plakat poniżej został zdobyty w ten sam sposób: stawiając się, gdy sojusz wzywał.

Traynor84Lider sojuszu · R5 · Królestwo #2226
Traynor84 — plakat Sali Sław Sojuszu
CSM YodiStarszy lider podoficerski · 141.6M Mocy · Królestwo #2226
CSM Yodi — plakat Sali Sław Sojuszu
sweetsunLider grupy · R4 · 110.2M Mocy · Królestwo #2226
sweetsun — plakat Sali Sław Sojuszu
MirzadLider grupy · R4 · 102.9M Mocy · Królestwo #2226
Mirzad — plakat Sali Sław Sojuszu
VWTDI02Lider grupy · R4 · 99M Mocy · Królestwo #2226
VWTDI02 — plakat Sali Sław Sojuszu
IsabelaLider grupy · R4 · 95.2M Mocy · Królestwo #2226
Isabela — plakat Sali Sław Sojuszu
mdcLider grupy · R4 · 93.9M Mocy · Królestwo #2226
mdc — plakat Sali Sław Sojuszu
AdonayMonarkLider grupy · R4 · 92.4M Mocy · Królestwo #2226
AdonayMonark — plakat Sali Sław Sojuszu
Shah1981Lider grupy · R4 · 92M Mocy · Królestwo #2226
Shah1981 — plakat Sali Sław Sojuszu
ZzzzLider grupy · R4 · 85.4M Mocy · Królestwo #2226
Zzzz — plakat Sali Sław Sojuszu
WöleiLider grupy · R4 · 82.9M Mocy · Królestwo #2226
Wölei — plakat Sali Sław Sojuszu
METE HANLider grupy · R4 · 80.4M Mocy · Królestwo #2226
METE HAN — plakat Sali Sław Sojuszu
BabyGodzillaLider grupy · R4 · 71.6M Mocy · Królestwo #2226
BabyGodzilla — plakat Sali Sław Sojuszu
ZenffyLider grupy · R4 · 70.1M Mocy · Królestwo #2226
Zenffy — plakat Sali Sław Sojuszu
BaronLider grupy · R4 · 69.9M Mocy · Królestwo #2226
Baron — plakat Sali Sław Sojuszu
왕땅내땅Lider grupy · R4 · 67.2M Mocy · Królestwo #2226
왕땅내땅 — plakat Sali Sław Sojuszu
R@ch@cuc@Lider grupy · R4 · 66.9M Mocy · Królestwo #2226
R@ch@cuc@ — plakat Sali Sław Sojuszu
SmithyLider grupy · R4 · 64.4M Mocy · Królestwo #2226
Smithy — plakat Sali Sław Sojuszu
Lord LarryLider grupy · R4 · 63.6M Mocy · Królestwo #2226
Lord Larry — plakat Sali Sław Sojuszu
LabsKingLider grupy · R4 · 59.7M Mocy · Królestwo #2226
LabsKing — plakat Sali Sław Sojuszu

Nieoficjalny przewodnik fanowski. KingShot jest grą Century Games; ta strona nie jest powiązana z Century Games ani przez nią popierana. Odniesienia do mechaniki: kingshotmastery.com, kingshothandbook.com, kingshotoptimizer.com, heaven-guardian.com.