Construirea densității de luptă în KingShot

Acest ghid este doctrina comună a FURY (FUU), o alianță competitivă KingShot pe serverul 2226 condusă de Mike Traynor. Membrii FUU joacă din toată lumea și vorbesc multe limbi — ceea ce îi unește este jocul pentru victorie, iar această pagină adună lecțiile câștigate cu greu ale alianței despre construirea unei puteri care chiar luptă.

Informații despre alianță: caută orice jucător, alianță sau regat — putere, clasamente și înregistrări KvK — pe StratForge.

Membri: Membrii FUU se coordonează pe Discord — apelurile de adunare, planurile de război și chatul alianței trăiesc acolo.

Coperte din sala alianței

Doctrina de mai jos este jumătatea serioasă a FUU. Aceasta este cealaltă jumătate — raftul de reviste al alianței, unde ai noștri primesc copertele pe care le-au câștigat.

Real sau fals?Royal Weekly investighează întrebarea pe care nimeni nu a pus-o: câte fete de fermă are Labs?
Coperta revistei Royal Weekly — Labs pe tron printre regine războinice: Real sau fals?
Băiatul de copertă al anuluiKaiju Glam îl onorează pe Baby Godzilla — 71.6M putere, 100% fabulos. Rutina lui de îngrijire a cozii, dezvăluită.
Coperta revistei Kaiju Glam — Baby Godzilla, Băiatul de copertă al anului
Băiatul de copertă pe fugăKaiju Glam, ediția evacuării — castelul lui Baby Godzilla, în plină ardere. Rutina lui de evacuare, dezvăluită.
Coperta revistei Kaiju Glam — Baby Godzilla fugind din castelul său în flăcări, Băiatul de copertă pe fugă
Îți vrea picioarele!Adonay, încoronat Rege al Gărzii Regale a Piciorului — afișul lui de recrutare. Înrolarea este obligatorie; entuziasmul este opțional.
Afiș de recrutare — Adonay ca Rege al Gărzii Regale a Piciorului, sceptrul auriu al piciorului ridicat: Îți vrea picioarele!
Sergentul majorCSM Yodi, liderul înrolat senior al FUU, Regatul #2226. Împreună suntem FURY.
Omagiu CSM Yodi — Sergentul major din spate, înaintea tronului FURY

Un ghid de strategie pentru guvernatorii colegi, împărtășit cu alianța: cum să construiești putere de luptă densă și utilă — un marș letal per trupă — în loc de “putere umflată” adunată din trupe de nivel scăzut și modernizări minore ale orașului.

Bine ai venit în sala de război. Ce urmează este doctrina parcursă pas cu pas — cinci piloni, fiecare desenat ca un drum sau o imagine acolo unde o diagramă bate un paragraf. Citește-o de sus până jos o dată, apoi ține-o deschisă lângă joc: fiecare diagramă de mai jos este secțiunea în care se află, desenată astfel încât să o poți parcurge.

Ideea de bază: puterea este un număr, densitatea este o armă

Fiecare cont KingShot are un număr de putere de profil și aproape toată lumea este învățată să-l urmărească. Acel număr este o capcană. Numără totul — fiecare trupă de nivel scăzut, fiecare clădire minoră a orașului, fiecare fărâmă de cercetare — la valoarea nominală, indiferent dacă vreunul dintre ele schimbă rezultatul unei lupte. Doi guvernatori pot arăta aceeași putere pe profilele lor și pot fi în ligi complet diferite când marșurile lor se ciocnesc de fapt, pentru că unul dintre ei a construit larg iar celălalt a construit dens.

Puterea umflată este putere răspândită peste lucruri care nu-ți multiplică rezultatul în luptă: mase de trupe de nivel scăzut, modernizări neesențiale ale clădirilor, cercetare luată doar pentru că era disponibilă, fragmente împrăștiate peste o duzină de eroi. Umflă numărul și pierde războiul.

Densitatea de luptă este disciplina opusă: concentrează fiecare resursă în statisticile și sistemele care multiplică ce face un singur marș într-o luptă. Un cont dens lovește mai tare per trupă, supraviețuiește mai multe runde per trupă și câștigă lupte pe care numărul lui de profil spune că ar trebui să le piardă. Totul în acest ghid este o expresie a acelui unic principiu: finanțează multiplicatorii, înfometează umflarea.

Matematica de dedesubt: două perechi multiplicative

Lupta KingShot rulează pe patru statistici de bază și funcționează ca două perechi care se multiplică:

Eliberează talismaneleAdună acum Charm Guides și Charm Designs — pentru că atunci când TC25 sosește, este timpul să eliberezi talismanele.
Acest talisman nu numai că a chemat frica din dușmanii săi

Acest talisman nu numai că a chemat frica din dușmanii săi — și al tău o va face.

Pătratul multiplicatoruluiPatru statistici, două perechi care se multiplică — și cele două sisteme Town Center care le furnizează.
Pătratul multiplicatorului O grilă de două pe două. Rândul de sus este Daune: Attack înmulțit cu Lethality. Rândul de jos este Supraviețuire: Defense înmulțit cu Health. Coloana din stânga, Attack și Defense, este furnizată de Governor Gear la Town Center 22. Coloana din dreapta, Lethality și Health, este furnizată de Governor Charms la Town Center 25. Regula 1: ridică numărul mai mic al fiecărei perechi. GOVERNOR GEAR · TC22 GOVERNOR CHARMS · TC25 DAUNE = Attack × Lethality SUPRAVIEȚUIRE = Defense × Health Attack Governor Gear · TC22 Lethality Governor Charms · TC25 Defense Governor Gear · TC22 Health Governor Charms · TC25 × × Regula 1 — ridică numărul mai mic al fiecărei perechi.

Cu cuvinte: Daunele sunt Attack × Lethality; Supraviețuirea este Defense × Health. Governor Gear (TC22) furnizează Attack și Defense; Governor Charms (TC25) furnizează Health și Lethality. Oricare parte a unei perechi este mai mică, acolo următoarea ta investiție plătește cel mai mult.

Acest singur fapt conduce aproape fiecare decizie din acest ghid, din cauza modului în care se comportă înmulțirea:

Regula 1 — Ridică numărul mai mic. Când două statistici se multiplică, un câștig procentual la cea mai mică este mai valoros decât același câștig procentual la cea mai mare. Dacă Attack-ul tău este 300% și Lethality-ul tău este 120%, atunci +10% Lethality îți crește daunele mult mai mult decât +10% Attack. Attack și Lethality sunt egale mecanic — niciuna nu este “mai bună” — dar pe un cont tipic Lethality este aproape întotdeauna statistica rămasă în urmă, pentru că echipamentul, cercetarea și kiturile eroilor oferă Attack mult mai generos. De aceea jucătorii experimentați cântă “Lethality mai întâi”: nu pentru că statistica este magică, ci pentru că pe conturile lor este partea mai mică a înmulțirii, iar partea mai mică este acolo unde trăiește randamentul. Verifică ambele totaluri înainte de a investi; urmărește-o pe cea rămasă în urmă — care va fi de obicei Lethality.

Regula 2 — Defense se saturează, Health nu. La perechea defensivă, Defense reduce daunele primite, dar suferă randamente descrescătoare abrupte odată ce este deja mare: fiecare punct suplimentar taie o felie mai mică decât ultimul. Health pur și simplu face rezerva mai mare și continuă să plătească la valoare completă. Așa că prioritatea defensivă se inversează pe măsură ce te maturizezi: Defense este bună devreme, dar odată ce Defense-ul tău este respectabil, Health este investiția mai bună — iar Health are o a doua răsplată, mai tăcută, explicată mai jos.

Regula 3 — Supraviețuirea este daune. Trupele luptă în runde alternante. O trupă care moare în runda a doua provoacă daune timp de două runde; o trupă care supraviețuiește până în runda a șasea provoacă daune timp de șase. Fiecare punct de Health care îți ține linia în picioare o rundă mai mult este și un punct de daune produse, pentru că trupele moarte nu trag. De aceea Health se clasează ca o statistică de top, nu ca una de sprijin: este ofensivă purtând armură.

Pilonul 1 — Grăbește Town Center 22 și 25: deblochează sistemele multiplicatoare

Nivelul tău Town Center îți păzește puterea de profil, dar nu de aceea îl grăbești. Îl grăbești pentru că două dintre marile sisteme multiplicatoare ale jocului sunt închise în spatele lui:

Observă designul: cele două sisteme spre care te grăbești sunt tocmai cele două perechi multiplicative. TC22 și TC25 nu sunt repere de vanitate — sunt momentul în care contul tău capătă acces la statisticile care contează cel mai mult, inclusiv Lethality, cea mai rară statistică din joc.

Cum să grăbești corect:

Calea grăbirii — parcurge-o în ordineȘase pași de la Town Center-ul tău actual la o rezervă de charms transformată. Pașii 2 și 5 sunt reperele; ceilalți patru sunt ceea ce le face să plătească.
Calea grăbirii Șase pași în ordine. Unu: modernizează doar clădirile cerute ca precondiție. Doi: Town Center 22 deblochează Governor Gear, Attack și Defense. Trei: în drum spre Town Center 25, adună Charm Guides și Charm Designs, care nu pot fi cheltuite devreme. Patru: îmbunătățește fiecare piesă Governor Gear cel puțin o dată, pentru că un charm nu poate fi modernizat pe o piesă neîmbunătățită. Cinci: Town Center 25 deblochează Governor Charms, Health și Lethality. Șase: transformă rezerva în prima zi, cu charm-uri în tipul corect de trupă, pentru că charm-urile sunt permanente și nu există resetare. 1 Doar precondiții Embassy, Stables, orice numește nivelul următor — nimic altceva 2 TC22 — Governor Gear se deblochează Attack și Defense, pentru întregul cont, la fiecare marș 3 Adună pe drum Charm Guides și Charm Designs — nu pot fi cheltuite devreme 4 Îmbunătățește fiecare piesă cel puțin o dată Un charm nu poate fi modernizat pe o piesă neîmbunătățită 5 TC25 — Governor Charms se deblochează Health și Lethality se alătură pătratului 6 Transformă rezerva în prima zi Tipul corect de trupă — charm-urile sunt permanente, fără resetare
  1. Modernizează doar clădirile cerute ca precondiție

    Embassy, Stables și orice altceva numește următorul nivel Town Center — și nimic altceva. Fiecare modernizare care nu este precondiție este umflare care cheltuie resurse și timp ce ar trebui să împingă Town Center.

  2. TC22: Governor Gear se deblochează

    Echipament pentru întregul cont pentru guvernatorul tău: bonusuri procentuale mari și fixe la Attack și Defense ale trupelor tale, aplicându-se fiecărui marș pe care îl trimiți.

  3. Adună Charm Guides și Designs

    În drum spre TC25, colectează Charm Guides și Charm Designs. Pot fi colectate cu mult înainte ca sistemul să se deblocheze și nu pot fi cheltuite devreme — ajunge la TC25 cu o rezervă gata.

  4. Îmbunătățește fiecare piesă Governor Gear cel puțin o dată

    Un charm nu poate fi modernizat pe o piesă de echipament până când acea piesă nu a avut prima ei îmbunătățire — un pas mic, ușor de ratat, care blochează întreaga linie de charms până îl faci.

  5. TC25: Governor Charms se deblochează

    Charms împodobesc Governor Gear și furnizează cealaltă jumătate a pătratului statisticilor: Health și Lethality, separate după tipul de trupă.

  6. Transformă rezerva în prima zi

    Transformă rezerva în Health și Lethality imediat — în tipul corect de trupă. Governor Charms nu pot fi îndepărtate și nu există resetare; un charm modernizat pe tipul greșit de trupă este o greșeală permanentă.

Pilonul 2 — Hero Gear: investește în ceea ce nu este înlocuit niciodată

Consensul printre jucătorii experimentați — repetat constant pe r/KingShot — este să investești în Hero Gear în locul eroilor, iar raționamentul este logică pură a densității:

Eroii sunt temporari. KingShot lansează eroi în generații, iar fiecare generație nouă o elimină treptat pe cea anterioară din nivelul de top. Fragmentele și materialele de abilități turnate într-un erou sunt turnate într-un activ cu o dată planificată de retragere. Echipamentul nu se retrage. O piesă de nivel înalt de Hero Gear este un activ permanent care poate fi scos dintr-un erou care pleacă și predat înlocuitorului lui în ziua în care sosește noua generație. Fiecare modernizare pe care o faci echipamentului încă lucrează pentru tine peste două generații; fiecare modernizare a unui erou eliminat treptat este o piesă de muzeu.

Programul:

Drumul echipamentuluiTrei seturi de bază, un drum: sloturi după statistică, Mastery Forging de la TC20, Imbuement la orizont — și o predare de fiecare dată când o generație de eroi se retrage.
Drumul echipamentului Trei seturi de echipament de bază în Gold și Mythic: Infantry, Cavalry și Archer. Infantry prioritizează sloturile Health, Chest și Gloves. Cavalry și Archer prioritizează sloturile Lethality, Helmet și Boots. Toate cele trei seturi progresează spre Mastery Forging, disponibil de la Town Center 20 și crescut în nivel cu Forgehammers farmate la Bear Hunt, și apoi spre Imbuement, când o piesă Mythic ajunge la Nivelul 100 cu Nivelul 10 Mastery. Când o generație de eroi se retrage, echipamentul se scoate și se mută la eroul înlocuitor: eroii se retrag, echipamentul nu. SET INFANTRY Set de bază — Gold → Mythic Sloturi Health mai întâi: Chest · Gloves SET CAVALRY Set de bază — Gold → Mythic Sloturi Lethality mai întâi: Helmet · Boots SET ARCHER Set de bază — Gold → Mythic Sloturi Lethality mai întâi: Helmet · Boots MASTERY FORGING — de la TC20 Crescut în nivel cu Forgehammers — farmate prin evenimentul Bear Hunt IMBUEMENT — orizontul O piesă Mythic la Nivelul 100 cu Nivelul 10 Mastery poate primi Imbuement PREDAREA O nouă generație de eroi sosește — echipamentul se scoate și se mută la eroul înlocuitor. Eroii se retrag. Echipamentul nu.

Parcurge-l: condu cele trei seturi din lista de mai sus constant — sloturile Health ale Infantry (Chest și Gloves) și sloturile Lethality (Helmet și Boots) pentru Cavalry și Archers — hrănește-le cu Forgehammers de la fiecare Bear Hunt odată ce Mastery Forging se deschide la TC20 și țintește Imbuement. Când un erou este înlocuit, echipamentul trece gratuit; acesta este întregul rost al finanțării echipamentului mai întâi.

Governor Gear vs. Hero Gear — nu le confunda pe cele două. Governor Gear (TC22) este echipamentul propriu al guvernatorului tău și îți stimulează trupele la nivelul întregului cont. Hero Gear (de la TC15) echipează eroi individuali. Ambele sunt permanente, ambele sunt densitate. Rostul acestui pilon este că ambele depășesc urmărirea eroilor.

Pilonul 3 — Alocarea statisticilor peste tot în rest: cercetare, animale de companie, charms, widget-uri

Aceeași prioritate guvernează fiecare alt sistem care îți permite să alegi o statistică — Tech Research, construcții și rafinare pentru animale de companie, Governor Charms, widget-uri pentru eroi:

  1. Lethality și Health mai întâi — partea rămasă în urmă a înmulțirii daunelor și statistica de supraviețuire care se dublează ca daune.
  2. Attack pe locul doi — valoroasă, egală mecanic cu Lethality, dar abundentă: sosește de peste tot, așa că rareori are nevoie de urmărire deliberată. Investește când se întâmplă să fie al tău număr mai mic.
  3. Defense cu un plafon — ia-o cât timp este ieftină și totalul tău este mic; odată ce este mare, randamentele descrescătoare fac punctele suplimentare o cumpărare slabă comparativ cu Health.

Două note specifice sistemelor:

Pilonul 4 — Formații: densitatea desfășurată în forma corectă

Un cont dens pierde totuși cu o formație neglijentă, pentru că lupta KingShot rulează pe un triunghi al trupelor:

Triunghiul trupelor Infantry bate Cavalry. Cavalry bate Archers. Archers bate Infantry. bate bate bate Infantry Cavalry Archers

Linia nu se schimbă niciodată: marșul tău desfășoară Infantry în față, Cavalry la mijloc, Archers în spate. Ce se schimbă este raportul — cât din fiecare poartă linia. Cercetează mai întâi, apoi alege forma de mai jos care se sprijină pe triunghi împotriva a ceea ce înfrunți.

Marșul tău se desfășoară într-o linie fixă — Infantry în față, Cavalry la mijloc, Archers în spate — iar raportul decide la ce este bun marșul tău.

Un marș, cinci formeFiecare bară este un marș: Infantry albastru-oțel, Cavalry chihlimbar, Archers verzi. Aceleași trupe, cinci treburi.
Un marș, cinci forme Cinci bare de raport al formației, Infantry apoi Cavalry apoi Archers. Standard: 50, 20, 30. Împotriva celor grei în Infantry: 30, 20, 50. Împotriva celor grei în Cavalry: 60, 10, 30. Împotriva celor grei în Archers: 30, 50, 20. Bear Hunt: o linie din față simbolică de aproximativ 10 și 10, cu aproximativ 80 la sută Archers. Infantry Cavalry Archers Standard — PvP & raliuri 50% 20% 30% vs cei grei în Infantry — sprijină-te pe Archers 30% 20% 50% vs cei grei în Cavalry — sprijină-te pe Infantry 60% 10% 30% vs cei grei în Archers — sprijină-te pe Cavalry 30% 50% 20% Bear Hunt — doar daune 10% 10% ~80%
  • Standard: 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers — formația de bază PvP și de raliu și implicită pentru Alliance Championship.
  • vs. cei grei în Infantry: aproximativ 30/20/50 — distanța mărunțește zidul.
  • vs. cei grei în Cavalry: aproximativ 60/10/30 — un zid mai mare oprește șarja complet.
  • vs. cei grei în Archers: aproximativ 30/50/20 — adună scafandrii și prăbușește-le linia.
  • Bear Hunt: o prezență simbolică în prima linie și ~80% Archers (împărțirea 10/10 a barei este aproximativă) — Ursul nu primește contraatac semnificativ, așa că contează doar daunele.
  • În apărare: mergi greu pe zid — aproximativ 60/15/25 pentru o apărare normală a orașului, până la 70/10/20 pentru o apărare grea.

Standardul: 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers. Aceasta este formația de bază PvP și de raliu și implicită pentru Alliance Championship. Jumătate din marșul tău este zidul, pentru că timpul de supraviețuire al zidului stabilește cât timp producătorii tăi de daune au să lucreze (din nou Regula 3). Cei 20% Cavalry poartă o treabă specială: Cavalry are o șansă de 20% să rupă formația și să se scufunde spre linia Archers inamică, amenințându-le producătorii de daune din spate. Cei 30% Archers sunt producția ta susținută de daune, trăgând din spatele zidului cât timp zidul rezistă.

Ajustează în funcție de meci — cercetează mai întâi. 50/20/30 este o implicită, nu o religie. Din cauza triunghiului, raportul corect împotriva unui inamic cunoscut se schimbă puternic:

Rapoartele de apărare merg greu pe zid: aproximativ 60/15/25 pentru o apărare normală a orașului, până la 70/10/20 pentru o apărare grea — când absorbi un raliu, supraviețuirea este întregul joc.

Bear Hunt este excepția care confirmă regula. Ursul nu primește contraatac semnificativ, așa că supraviețuirea este fără valoare și contează doar daunele — logica formației se inversează complet. Scade prima linie la o prezență simbolică și rulează ~80% Archers (conturile de generație înaltă împing chiar mai departe, spre 90%). Archers poartă cea mai mare Lethality a jocului, iar împotriva unei ținte care nu le poate ucide, daunele pure sunt scor pur: plasare mai bună în clasament și recompense mai bune — inclusiv Forgehammers care alimentează Pilonul 2. Observă bucla: construcția de densitate farmează evenimentul care finanțează construcția de densitate.

Pilonul 5 — Eroi: urcă-i pe cei puțini, pune-i pe bancă pe restul

Investiția în eroi este locul unde conturile sângerează cele mai multe resurse în umflare, pentru că tentația este să modernizezi pe toată lumea pe care o deblochezi. Disciplina densității spune opusul: modernizează și urcă doar eroii marșului tău principal.

Lideri de raliu vs. alăturați la raliu — treburi diferite, prețuri diferite. Această distincție urmează direct din modul în care raliurile folosesc statisticile:

Conduci sau te alături?Același cont, două treburi diferite. Ce cere un raliu de la tine depinde complet de partea de care stai.
Condu sau alătură-te unui raliu Două panouri. Condu raliul: cercetarea, echipamentul, charm-urile și eroii tăi poartă trupele tuturor, așa că eroii lideri ajung la 5 stele, iar bonusurile consumabile contează când conduci. Alătură-te raliului: contribui cu trupe plus prima abilitate a eroului tău lider, 4 stele deblochează nivelul 5 al abilității și este ținta alăturatului, nu arde bonusuri consumabile de 12 ore sau 24 de ore ca alăturat, iar widget-urile se activează doar în rolul lor. CONDU RALIUL ALĂTURĂ-TE RALIULUI Cercetarea, echipamentul, charm-urile și eroii tăi poartă ale tuturor trupe în luptă. Eroi lideri: 5 stele — alianța luptă după cifrele tale. Bonusurile consumabile contează când conduci. Contribui cu trupe plus prima abilitate a eroului tău lider. 4 stele deblochează abilitatea nivelul 5 — ținta alăturatului. Nu arde bonusuri de 12h/24h ca alăturat — nu fac nimic. Widget-urile se activează doar în rolul lor. Același cont, două treburi — potrivește echiparea cu treaba înainte de a mărșălui.

Cu cuvinte: conducerea unui raliu pune întreaga alianță pe cercetarea, echipamentul, charm-urile și eroii tăi — eroii lideri ajung la 5 stele, iar bonusurile consumabile merită arse. Alăturarea cere trupe și prima abilitate a eroului tău lider — 4 stele deblochează nivelul 5 al acelei abilități, așa că 4 stele este ținta alăturatului; păstrează-ți bonusurile de 12h/24h și amintește-ți că widget-urile se activează doar în rolul lor: widget-uri ofensive când conduci, widget-uri defensive când ești în garnizoană.

Și privește banca: alăturatul de astăzi cu 4 stele este liderul de raliu de mâine. Cei care cresc cel mai repede — gheparzii noștri 🐆 — sunt densitatea viitoare a alianței.

Fragmentele sunt un buget, nu un hobby de colecție. Fragmentele universale și materialele rare de abilități cheltuite pe un erou secundar sunt fragmente refuzate marșului principal. Înainte de a înlocui un erou, cere un câștig real — regula practică a comunității este să schimbi pentru o îmbunătățire clară a statisticilor (aproximativ 10%+ pentru un lider ofensiv, mai mult pentru conturi defensive sau sărace în resurse), cu o excepție: un adevărat salt de generație (Epic spre Mythic sau eroul unei generații noi) merită aproape întotdeauna chiar și la stele puține, pentru că kiturile de abilități urcă odată cu generația. Dar amintește-ți Pilonul 2 când faci acea schimbare: echipamentul tău trece gratuit la noul erou. Acesta este întregul rost al finanțării echipamentului mai întâi.

Folosește Drill Camp ca banca ta. Primii tăi cinci eroi pot fi crescuți direct în nivel cu XP. Eroii secundari și de nișă — cei de care ai nevoie pentru evenimente specifice sau ca alăturați ocazionali — intră în Drill Camp, care îi potrivește automat cu nivelul eroilor tăi de top fără să consume materialele de care are nevoie nucleul tău. Drill Camp este modul în care păstrezi o bancă utilă la cost marginal zero.

O rafinare pentru compoziția eroilor: abilitățile eroilor se cumulează după tip. Abilitățile de același tip se cumulează aditiv, dar abilitățile de diferite tipuri (de exemplu, o abilitate Lethality și o abilitate Attack) se multiplică împreună. De aceea compozițiile mixte de eroi depășesc în mod obișnuit la daune pe cele identice cumulate — patru copii ale aceluiași bonus valorează mai puțin decât o răspândire pe ambele părți ale înmulțirii daunelor. Construiește-ți alinierea de eroi a marșului peste tipuri de statistici, nu în jos pe o singură coloană.

Lista de verificare a umflării — ce să oprești din a face

Densitatea este la fel de mult despre refuz cât despre investiție. Scurgerile comune:

Doctrina densității, în ordine

  1. Grăbește TC22, apoi TC25 — doar clădiri precondiții — pentru a debloca Governor Gear (Attack/Defense) și Governor Charms (Health/Lethality). Adună materiale charm pe drum.
  2. Finanțează Hero Gear ca activul tău permanent — trei seturi spre Mythic, sloturi Health pentru Infantry, sloturi Lethality pentru Archers și Cavalry, Forgehammers de la fiecare Bear Hunt, Imbuement ca orizont.
  3. Alocă fiecare statistică aleasă după perechi — ridică-o pe cea mai mică dintre Attack/Lethality (de obicei Lethality); treci de la Defense la Health pe măsură ce Defense se saturează.
  4. Marș 50/20/30 implicit, cercetează și contraatacă triunghiul în PvP, mergi greu pe zid în apărare și inversează la ~80% Archers pentru Bear Hunt.
  5. Urcă doar marșul principal — 5 stele dacă conduci raliuri, 4 stele dacă te alături; pune-i pe toți ceilalți pe bancă în Drill Camp; amestecă tipurile de abilități astfel încât bonusurile să se multiplice.

Fă aceste cinci lucruri constant și numărul tău de profil va ajunge să te subestimeze — ceea ce este întreaga idee. Conturile umflate arată puternice în clasamente și se prăbușesc pe teren. Conturile dense sunt cele încă în picioare în runda a șasea, încă trăgând.

Sala faimei a alianței

Liderii FUU, nemuritori. Fiecare afiș de mai jos a fost câștigat în același fel: prezentându-se când alianța a chemat.

Traynor84Lider al alianței · R5 · Regatul #2226
Traynor84 — afiș Sala faimei a alianței
CSM YodiLider înrolat senior · 141.6M Putere · Regatul #2226
CSM Yodi — afiș Sala faimei a alianței
sweetsunLider de grup · R4 · 110.2M Putere · Regatul #2226
sweetsun — afiș Sala faimei a alianței
MirzadLider de grup · R4 · 102.9M Putere · Regatul #2226
Mirzad — afiș Sala faimei a alianței
VWTDI02Lider de grup · R4 · 99M Putere · Regatul #2226
VWTDI02 — afiș Sala faimei a alianței
IsabelaLider de grup · R4 · 95.2M Putere · Regatul #2226
Isabela — afiș Sala faimei a alianței
mdcLider de grup · R4 · 93.9M Putere · Regatul #2226
mdc — afiș Sala faimei a alianței
AdonayMonarkLider de grup · R4 · 92.4M Putere · Regatul #2226
AdonayMonark — afiș Sala faimei a alianței
Shah1981Lider de grup · R4 · 92M Putere · Regatul #2226
Shah1981 — afiș Sala faimei a alianței
ZzzzLider de grup · R4 · 85.4M Putere · Regatul #2226
Zzzz — afiș Sala faimei a alianței
WöleiLider de grup · R4 · 82.9M Putere · Regatul #2226
Wölei — afiș Sala faimei a alianței
METE HANLider de grup · R4 · 80.4M Putere · Regatul #2226
METE HAN — afiș Sala faimei a alianței
BabyGodzillaLider de grup · R4 · 71.6M Putere · Regatul #2226
BabyGodzilla — afiș Sala faimei a alianței
ZenffyLider de grup · R4 · 70.1M Putere · Regatul #2226
Zenffy — afiș Sala faimei a alianței
BaronLider de grup · R4 · 69.9M Putere · Regatul #2226
Baron — afiș Sala faimei a alianței
왕땅내땅Lider de grup · R4 · 67.2M Putere · Regatul #2226
왕땅내땅 — afiș Sala faimei a alianței
R@ch@cuc@Lider de grup · R4 · 66.9M Putere · Regatul #2226
R@ch@cuc@ — afiș Sala faimei a alianței
SmithyLider de grup · R4 · 64.4M Putere · Regatul #2226
Smithy — afiș Sala faimei a alianței
Lord LarryLider de grup · R4 · 63.6M Putere · Regatul #2226
Lord Larry — afiș Sala faimei a alianței
LabsKingLider de grup · R4 · 59.7M Putere · Regatul #2226
LabsKing — afiș Sala faimei a alianței

Un ghid neoficial al fanilor. KingShot este un joc de Century Games; această pagină nu este afiliată cu sau aprobată de Century Games. Referințe de mecanici: kingshotmastery.com, kingshothandbook.com, kingshotoptimizer.com, heaven-guardian.com.