Building Combat Density in KingShot

Questa guida è la dottrina condivisa di FURY (FUU), un'alleanza competitiva di KingShot sul server 2226 guidata da Mike Traynor. I membri di FUU giocano da tutto il mondo e parlano molte lingue — ciò che li unisce è giocare per vincere, e questa pagina raccoglie le lezioni duramente apprese dall'alleanza su come costruire potenza che combatte davvero.

Informazioni sull'alleanza: cerca qualsiasi giocatore, alleanza o regno — potenza, classifiche e record KvK — su StratForge.

Membri: I membri di FUU si coordinano su Discord — chiamate di raduno, piani di guerra e chat dell'alleanza vivono lì.

Copertine dalla sala dell'alleanza

La dottrina qui sotto è la metà seria di FUU. Questa è l'altra metà — lo scaffale delle riviste dell'alleanza, dove i nostri ricevono le copertine che si sono guadagnati.

Vero o falso?Royal Weekly indaga sulla domanda che nessuno ha posto: quante ragazze di fattoria ha Labs?
Copertina della rivista Royal Weekly — Labs sul trono tra regine guerriere: Vero o falso?
Ragazzo copertina dell'annoKaiju Glam onora Baby Godzilla — 71.6M di potenza, 100% favoloso. La sua routine per la cura della coda, svelata.
Copertina della rivista Kaiju Glam — Baby Godzilla, Ragazzo copertina dell'anno
Ragazzo copertina in fugaKaiju Glam, il numero dell'evacuazione — il castello di Baby Godzilla, in fiamme. La sua routine di evacuazione, svelata.
Copertina della rivista Kaiju Glam — Baby Godzilla in fuga dal suo castello in fiamme, Ragazzo copertina in fuga
Vuole i tuoi piedi!Adonay, incoronato Re della Guardia Reale del Piede — il suo poster di reclutamento. L'arruolamento è obbligatorio; l'entusiasmo è facoltativo.
Poster di reclutamento — Adonay come Re della Guardia Reale del Piede, scettro dorato a forma di piede alzato: Vuole i tuoi piedi!
Il Sergente MaggioreCSM Yodi, leader arruolato senior di FUU, Regno #2226. Insieme siamo FURY.
Omaggio a CSM Yodi — il Sergente Maggiore di spalle, davanti al trono di FURY

Una guida strategica per colleghi governatori, condivisa con l'alleanza: come costruire potenza di combattimento densa e utilizzabile — una marcia letale per truppa — invece di “potenza gonfiata” accumulata con truppe di basso livello e piccoli potenziamenti cittadini.

Benvenuto nella sala di guerra. Ciò che segue è la dottrina spiegata passo dopo passo — cinque pilastri, ciascuno disegnato come un percorso o un'immagine dove un diagramma batte un paragrafo. Leggila dall'alto in basso una volta, poi tienila aperta accanto al gioco: ogni diagramma qui sotto è la sezione in cui si trova, disegnato in modo che tu possa percorrerlo.

L'idea centrale: la potenza è un numero, la densità è un'arma

Ogni account KingShot ha un numero di potenza del profilo, e quasi tutti sono istruiti a inseguirlo. Quel numero è una trappola. Conta tutto — ogni truppa di basso livello, ogni piccolo edificio cittadino, ogni scarto di ricerca — al valore nominale, che cambi o meno l'esito di un combattimento. Due governatori possono mostrare la stessa potenza sui loro profili ed essere in leghe completamente diverse quando le loro marce si scontrano davvero, perché uno di loro ha costruito in larghezza e l'altro ha costruito denso.

Potenza gonfiata è potenza distribuita su cose che non moltiplicano la tua produzione di combattimento: masse di truppe di basso livello, potenziamenti di edifici non essenziali, ricerca presa solo perché era disponibile, frammenti sparsi su una dozzina di eroi. Gonfia il numero e perde la guerra.

Densità di combattimento è la disciplina opposta: concentrare ogni risorsa nelle statistiche e nei sistemi che moltiplicano ciò che una singola marcia fa in un combattimento. Un account denso colpisce più forte per truppa, sopravvive più round per truppa e vince combattimenti che il suo numero di profilo dice dovrebbe perdere. Tutto in questa guida è un'espressione di quel singolo principio: finanzia i moltiplicatori, affama il gonfiore.

La matematica sottostante: due coppie moltiplicative

Il combattimento di KingShot si basa su quattro statistiche centrali, e funzionano come due coppie moltiplicatrici:

Libera i talismaniAccumula ora Charm Guides e Charm Designs — perché quando arriva TC25, è ora di liberare i talismani.
Questo talismano non solo evocava paura dai suoi nemici

Questo talismano non solo evocava paura dai suoi nemici — anche il tuo lo farà.

Il Quadrato dei MoltiplicatoriQuattro statistiche, due coppie moltiplicatrici — e i due sistemi di Town Center che le forniscono.
Il Quadrato dei Moltiplicatori Una griglia due per due. La riga superiore è Danno: Attack moltiplicato per Lethality. La riga inferiore è Sopravvivenza: Defense moltiplicato per Health. La colonna sinistra, Attack e Defense, è fornita da Governor Gear a Town Center 22. La colonna destra, Lethality e Health, è fornita da Governor Charms a Town Center 25. Regola 1: alza il numero più basso di ogni coppia. GOVERNOR GEAR · TC22 GOVERNOR CHARMS · TC25 DANNO = Attack × Lethality SOPRAVVIVENZA = Defense × Health Attack Governor Gear · TC22 Lethality Governor Charms · TC25 Defense Governor Gear · TC22 Health Governor Charms · TC25 × × Regola 1 — alza il numero più basso di ogni coppia.

In parole: il Danno è Attack × Lethality; la Sopravvivenza è Defense × Health. Governor Gear (TC22) fornisce Attack e Defense; Governor Charms (TC25) forniscono Health e Lethality. Qualunque lato di una coppia sia più basso è dove il tuo prossimo investimento rende di più.

Questo singolo fatto guida quasi ogni decisione in questa guida, a causa di come si comporta la moltiplicazione:

Regola 1 — Alza il numero più basso. Quando due statistiche si moltiplicano, un guadagno percentuale alla più piccola vale più dello stesso guadagno percentuale alla più grande. Se il tuo Attack è 300% e la tua Lethality è 120%, allora +10% Lethality fa crescere i tuoi danni molto più di +10% Attack. Attack e Lethality sono pari meccanicamente — nessuno è “migliore” — ma su un account tipico Lethality è quasi sempre la statistica in ritardo, perché equipaggiamento, ricerca e kit degli eroi distribuiscono Attack molto più generosamente. Ecco perché i giocatori esperti cantano “Lethality prima”: non perché la statistica sia magica, ma perché sui loro account è il lato più piccolo della moltiplicazione, e il lato più piccolo è dove vive il rendimento. Controlla entrambi i tuoi totali prima di investire; insegui quello indietro — che di solito sarà Lethality.

Regola 2 — Defense si satura, Health no. Nella coppia difensiva, Defense riduce i danni in arrivo ma soffre di forti rendimenti decrescenti una volta già alta: ogni punto aggiuntivo taglia una fetta più piccola del precedente. Health semplicemente rende la riserva più grande, e continua a rendere a pieno valore. Quindi la priorità difensiva si inverte man mano che maturi: Defense va bene all'inizio, ma una volta che la tua Defense è rispettabile, Health è l'investimento migliore — e Health ha un secondo, più silenzioso rendimento spiegato sotto.

Regola 3 — La sopravvivenza è danno. Le truppe combattono in round alternati. Una truppa che muore al secondo round infligge danni per due round; una truppa che sopravvive fino al sesto round infligge danni per sei. Ogni punto di Health che mantiene la tua linea in piedi un round in più è anche un punto di danno prodotto, perché le truppe morte non sparano. Ecco perché Health è una statistica di primo livello anziché una statistica di supporto: è offesa che indossa un'armatura.

Pilastro 1 — Corri a Town Center 22 e 25: sblocca i sistemi moltiplicatori

Il livello del tuo Town Center limita la potenza del tuo profilo, ma non è per questo che corri. Corri perché due dei grandi sistemi moltiplicatori del gioco sono bloccati dietro di esso:

Nota il design: i due sistemi verso cui corri sono precisamente le due coppie moltiplicative. TC22 e TC25 non sono traguardi di vanità — sono il momento in cui il tuo account ottiene accesso alle statistiche che contano di più, inclusa Lethality, la statistica più rara del gioco.

Come correre correttamente:

Il Percorso della Corsa — percorrilo in ordineSei passi dal tuo Town Center attuale a una scorta di amuleti convertita. I passi 2 e 5 sono le tappe; gli altri quattro sono ciò che li fa rendere.
Il Percorso della Corsa Sei passi in ordine. Uno: potenzia solo gli edifici prerequisiti. Due: Town Center 22 sblocca Governor Gear, Attack e Defense. Tre: sulla strada per Town Center 25, accumula Charm Guides e Charm Designs, che non possono essere spesi in anticipo. Quattro: potenzia ogni pezzo di Governor Gear almeno una volta, perché un amuleto non può essere potenziato su un pezzo non potenziato. Cinque: Town Center 25 sblocca Governor Charms, Health e Lethality. Sei: converti la scorta il primo giorno, con gli amuleti nel tipo di truppa giusto, perché gli amuleti sono permanenti e non c'è reset. 1 Solo prerequisiti Ambasciata, Scuderie, qualunque cosa il livello successivo nomini — nient'altro 2 TC22 — Governor Gear si sblocca Attack e Defense, per tutto l'account, su ogni marcia 3 Accumula lungo la strada Charm Guides e Charm Designs — non possono essere spesi in anticipo 4 Potenzia ogni pezzo almeno una volta Un amuleto non può essere potenziato su un pezzo non potenziato 5 TC25 — Governor Charms si sblocca Health e Lethality si uniscono al quadrato 6 Converti la scorta il primo giorno Tipo di truppa giusto — gli amuleti sono permanenti, nessun reset
  1. Potenzia solo gli edifici prerequisiti

    L'Ambasciata, le Scuderie e qualunque cosa il prossimo livello di Town Center nomini — e nient'altro. Ogni potenziamento non prerequisito è gonfiore che spende risorse e tempo che dovrebbero spingere Town Center.

  2. TC22: Governor Gear si sblocca

    Equipaggiamento per tutto l'account per il tuo governatore: grandi bonus percentuali fissi ad Attack e Defense delle tue truppe, applicati a ogni marcia che schieri.

  3. Accumula Charm Guides e Designs

    Sulla strada per TC25, raccogli Charm Guides e Charm Designs. Possono essere raccolti molto prima che il sistema si sblocchi e non possono essere spesi in anticipo — arriva a TC25 con una scorta pronta.

  4. Potenzia ogni pezzo di Governor Gear almeno una volta

    Un amuleto non può essere potenziato su un pezzo di equipaggiamento finché quel pezzo non ha avuto il suo primo potenziamento — un piccolo passo facile da perdere e che blocca l'intera linea degli amuleti finché non lo fai.

  5. TC25: Governor Charms si sblocca

    Gli amuleti adornano Governor Gear e forniscono l'altra metà del quadrato delle statistiche: Health e Lethality, separati per tipo di truppa.

  6. Converti la scorta il primo giorno

    Trasforma immediatamente la scorta in Health e Lethality — nel tipo di truppa giusto. Governor Charms non possono essere rimossi e non c'è reset; un amuleto potenziato sul tipo di truppa sbagliato è un errore permanente.

Pilastro 2 — Hero Gear: investi in ciò che non viene mai sostituito

Il consenso tra i giocatori esperti — ripetuto costantemente su r/KingShot — è di investire in Hero Gear invece che negli eroi, e il ragionamento è pura logica della densità:

Gli eroi sono temporanei. KingShot rilascia eroi in generazioni, e ogni nuova generazione elimina gradualmente la precedente dal livello più alto. Frammenti e materiali abilità versati in un eroe sono versati in un bene con una data di pensionamento pianificata. L'equipaggiamento non va in pensione. Un pezzo di Hero Gear di alto livello è un bene permanente che può essere rimosso da un eroe in uscita e consegnato al suo sostituto il giorno in cui arriva la nuova generazione. Ogni potenziamento che fai all'equipaggiamento sta ancora lavorando per te tra due generazioni; ogni potenziamento a un eroe eliminato è un pezzo da museo.

Il programma:

La Strada dell'EquipaggiamentoTre set centrali, una strada: slot per statistica, Mastery Forging da TC20, Imbuement all'orizzonte — e un passaggio di consegne ogni volta che una generazione di eroi va in pensione.
La Strada dell'Equipaggiamento Tre set di equipaggiamento centrali in Oro e Mitico: Infantry, Cavalry e Archer. Infantry dà priorità agli slot Health, Chest e Gloves. Cavalry e Archer danno priorità agli slot Lethality, Helmet e Boots. Tutti e tre i set progrediscono verso Mastery Forging, disponibile da Town Center 20 e livellato con Forgehammers farmati a Bear Hunt, e poi verso Imbuement, quando un pezzo Mitico raggiunge Level 100 con Level 10 Mastery. Quando una generazione di eroi va in pensione, l'equipaggiamento si rimuove e passa all'eroe sostituto: gli eroi vanno in pensione, l'equipaggiamento no. INFANTRY SET Set centrale — Oro → Mitico Slot Health prima: Chest · Gloves CAVALRY SET Set centrale — Oro → Mitico Slot Lethality prima: Helmet · Boots ARCHER SET Set centrale — Oro → Mitico Slot Lethality prima: Helmet · Boots MASTERY FORGING — da TC20 Livellato con Forgehammers — farmati tramite l'evento Bear Hunt IMBUEMENT — l'orizzonte Un pezzo Mitico a Level 100 con Level 10 Mastery può essere infuso IL PASSAGGIO DI CONSEGNE Una nuova generazione di eroi arriva — l'equipaggiamento si rimuove e passa all'eroe sostituto. Gli eroi vanno in pensione. L'equipaggiamento no.

Percorrilo: guida i tre set nell'elenco sopra costantemente — gli slot Health di Infantry (Chest e Gloves) e gli slot Lethality (Helmet e Boots) per Cavalry e Archers — alimentali con Forgehammers da ogni Bear Hunt una volta che Mastery Forging si apre a TC20, e punta a Imbuement. Quando un eroe viene sostituito, l'equipaggiamento passa gratis; è l'intero punto di finanziare prima l'equipaggiamento.

Governor Gear vs. Hero Gear — non confondere i due. Governor Gear (TC22) è l'equipaggiamento personale del tuo governatore e potenzia le tue truppe per tutto l'account. Hero Gear (da TC15) equipaggia i singoli eroi. Entrambi sono permanenti, entrambi sono densità. Il punto di questo pilastro è che entrambi superano l'inseguimento degli eroi.

Pilastro 3 — Allocazione delle statistiche ovunque altro: ricerca, animali, amuleti, widget

La stessa priorità governa ogni altro sistema che ti permette di scegliere una statistica — Tech Research, build e raffinamento degli animali, Governor Charms, widget degli eroi:

  1. Lethality e Health prima — il lato in ritardo della moltiplicazione del danno, e la statistica di sopravvivenza che raddoppia come danno.
  2. Attack secondo — prezioso, meccanicamente pari a Lethality, ma abbondante: arriva da ovunque, quindi raramente ha bisogno di essere cercato deliberatamente. Investi quando capita di essere il tuo numero più basso.
  3. Defense con un limite — prendila mentre è economica e il tuo totale è basso; una volta alta, i rendimenti decrescenti rendono ulteriori punti un cattivo acquisto rispetto a Health.

Due note specifiche per sistema:

Pilastro 4 — Formazioni: densità schierata nella forma giusta

Un account denso perde comunque con una formazione sciatta, perché il combattimento di KingShot si basa su un triangolo delle truppe:

Il triangolo delle truppe Infantry batte Cavalry. Cavalry batte Archers. Archers batte Infantry. batte batte batte Infantry Cavalry Archers

La linea non cambia mai: la tua marcia schiera Infantry davanti, Cavalry in mezzo, Archers dietro. Ciò che cambia è il rapporto — quanto di ciascuno la linea porta. Esplora prima, poi scegli la forma sotto che sfrutta il triangolo contro ciò che stai affrontando.

La tua marcia si schiera in una linea fissa — Infantry davanti, Cavalry in mezzo, Archers dietro — e il rapporto decide in cosa la tua marcia è brava.

Una Marcia, Cinque FormeOgni barra è una marcia: Infantry blu acciaio, Cavalry ambra, Archers verdi. Stesse truppe, cinque compiti.
Una Marcia, Cinque Forme Cinque barre di rapporto di formazione, Infantry poi Cavalry poi Archers. Standard: 50, 20, 30. Contro pesante in Infantry: 30, 20, 50. Contro pesante in Cavalry: 60, 10, 30. Contro pesante in Archers: 30, 50, 20. Bear Hunt: una prima linea simbolica di circa 10 e 10, con circa 80 per cento Archers. Infantry Cavalry Archers Standard — PvP & rally 50% 20% 30% vs pesante in Infantry — punta su Archers 30% 20% 50% vs pesante in Cavalry — punta su Infantry 60% 10% 30% vs pesante in Archers — punta su Cavalry 30% 50% 20% Bear Hunt — solo danno 10% 10% ~80%
  • Standard: 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers — la formazione base PvP e rally, e la predefinita per Alliance Championship.
  • vs. pesante in Infantry: circa 30/20/50 — la gittata distrugge il muro.
  • vs. pesante in Cavalry: circa 60/10/30 — un muro più grande ferma la carica sul nascere.
  • vs. pesante in Archers: circa 30/50/20 — massa i tuffatori e fai crollare la loro linea.
  • Bear Hunt: una presenza simbolica in prima linea e ~80% Archers (la divisione 10/10 della barra è approssimativa) — il Bear non fa contrattacchi significativi, quindi conta solo il danno.
  • In difesa: vai pesante sul muro — circa 60/15/25 per una normale difesa cittadina, fino a 70/10/20 per una difesa pesante.

Lo standard: 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers. Questa è la formazione base PvP e rally, e la predefinita per Alliance Championship. Metà della tua marcia è il muro, perché il tempo di sopravvivenza del muro determina per quanto tempo i tuoi infliggitori di danni possono lavorare (di nuovo Regola 3). Il 20% Cavalry ha un compito speciale: la cavalleria ha una probabilità del 20% di rompere la formazione e tuffarsi sulla linea degli arcieri nemici, minacciando i loro infliggitori di danni in retrovia. Il 30% Archers è la tua produzione di danni sostenuta, che spara da dietro il muro finché il muro regge.

Adatta all'incontro — esplora prima. Il 50/20/30 è un predefinito, non una religione. A causa del triangolo, il rapporto corretto contro un nemico noto cambia drasticamente:

I rapporti di difesa vanno pesanti sul muro: circa 60/15/25 per una normale difesa cittadina, fino a 70/10/20 per una difesa pesante — quando stai assorbendo un rally, la sopravvivenza è l'intero gioco.

Bear Hunt è l'eccezione che conferma la regola. Il Bear non fa contrattacchi significativi, quindi la sopravvivenza è inutile e conta solo il danno — la logica della formazione si inverte completamente. Riduci la prima linea a una presenza simbolica e schiera ~80% Archers (gli account di alta generazione spingono ancora oltre, verso il 90%). Archers portano la letalità più alta del gioco, e contro un bersaglio che non può ucciderli, il danno puro è punteggio puro: migliore posizionamento in classifica e migliori ricompense — inclusi i Forgehammers che alimentano il Pilastro 2. Nota il ciclo: la build di densità farma l'evento che finanzia la build di densità.

Pilastro 5 — Eroi: fai ascendere i pochi, metti in panchina il resto

L'investimento negli eroi è dove gli account perdono più risorse nel gonfiore, perché la tentazione è potenziare tutti quelli che sblocchi. La disciplina della densità dice l'opposto: potenzia e fai ascendere solo gli eroi della tua marcia principale.

Leader dei rally vs. partecipanti ai rally — compiti diversi, prezzi diversi. Questa distinzione segue direttamente da come i rally usano le statistiche:

Guidare o Unirsi?Stesso account, due compiti diversi. Ciò che un rally ti chiede dipende interamente da che lato stai.
Guidare o unirsi a un rally Due pannelli. Guida il rally: la tua ricerca, equipaggiamento, amuleti ed eroi portano le truppe di tutti, quindi gli eroi leader vanno a 5 stelle, e i buff consumabili contano quando guidi. Unisciti al rally: contribuisci con truppe più la prima abilità del tuo eroe leader, 4 stelle sblocca il livello abilità 5 ed è l'obiettivo del joiner, non bruciare buff consumabili da 12 ore o 24 ore come joiner, e i widget si attivano solo nel loro ruolo. GUIDA IL RALLY UNISCITI AL RALLY La tua ricerca, equipaggiamento, amuleti ed eroi portano di tutti le truppe nel combattimento. Eroi leader: 5 stelle — l'alleanza combatte con i tuoi numeri. Buff consumabili contano quando guidi. Contribuisci con truppe più la prima abilità del tuo eroe leader. 4 stelle sblocca l'abilità livello 5 — l'obiettivo del joiner. Non bruciare buff da 12h/24h come joiner — non fanno nulla. I widget si attivano solo nel loro ruolo. Stesso account, due compiti — abbina l'equipaggiamento al compito prima di marciare.

In parole: guidare un rally mette l'intera alleanza sulla tua ricerca, equipaggiamento, amuleti ed eroi — gli eroi leader vanno a 5 stelle, e i buff consumabili valgono la pena di essere bruciati. Unirsi chiede truppe e la prima abilità del tuo eroe leader — 4 stelle sblocca il 5° livello di quell'abilità, quindi 4 stelle è l'obiettivo del joiner; risparmia i tuoi buff da 12h/24h, e ricorda che i widget si attivano solo nel loro ruolo: widget offensivi quando guidi, widget difensivi quando sei di guarnigione.

E osserva la panchina: il joiner a 4 stelle di oggi è il leader di rally di domani. Quelli che crescono più velocemente — i nostri ghepardi 🐆 — sono la densità futura dell'alleanza.

I frammenti sono un budget, non un hobby da collezione. Frammenti universali e materiali abilità rari spesi su un eroe secondario sono frammenti negati alla marcia principale. Prima di sostituire un eroe, esigi un guadagno reale — la regola empirica della community è cambiare per un chiaro miglioramento delle statistiche (circa 10%+ per un leader offensivo, di più per account difensivi o poveri di risorse), con un'eccezione: un vero salto generazionale (da Epico a Mitico, o un eroe di nuova generazione) vale quasi sempre la pena anche a stelle basse, perché i kit di abilità salgono con la generazione. Ma ricorda il Pilastro 2 quando fai quel cambio: il tuo equipaggiamento passa al nuovo eroe gratis. È l'intero punto di finanziare prima l'equipaggiamento.

Usa Drill Camp come la tua panchina. I tuoi cinque eroi migliori possono essere livellati direttamente con XP. Eroi secondari e di nicchia — quelli che ti servono per eventi specifici o come joiner occasionali — vanno nel Drill Camp, che li abbina automaticamente al livello dei tuoi eroi migliori senza consumare i materiali di cui il tuo nucleo ha bisogno. Drill Camp è come mantieni una panchina utile a costo marginale zero.

Un affinamento per la composizione degli eroi: le abilità degli eroi si accumulano per tipo. Le abilità dello stesso tipo si accumulano additivamente, ma abilità di diversi tipi (per esempio, un'abilità Lethality e un'abilità Attack) si moltiplicano insieme. Ecco perché le composizioni di eroi miste superano regolarmente in danni quelle identiche accumulate — quattro copie dello stesso buff valgono meno di una distribuzione su entrambi i lati della moltiplicazione del danno. Costruisci la formazione di eroi della tua marcia attraverso i tipi di statistiche, non lungo una singola colonna.

La checklist del gonfiore — cosa smettere di fare

La densità è tanto rifiuto quanto investimento. Le perdite comuni:

La dottrina della densità, in ordine

  1. Corri a TC22, poi TC25 — solo edifici prerequisiti — per sbloccare Governor Gear (Attack/Defense) e Governor Charms (Health/Lethality). Accumula materiali per amuleti lungo la strada.
  2. Finanzia Hero Gear come il tuo bene permanente — tre set destinati a Mitico, slot Health per Infantry, slot Lethality per Archers e Cavalry, Forgehammers da ogni Bear Hunt, Imbuement come orizzonte.
  3. Alloca ogni statistica scelta secondo le coppie — alza il più basso tra Attack/Lethality (di solito Lethality); passa da Defense a Health man mano che Defense si satura.
  4. Marcia 50/20/30 per impostazione predefinita, esplora e contrasta il triangolo in PvP, vai pesante sul muro in difesa, e inverti a ~80% Archers per Bear Hunt.
  5. Fai ascendere solo la marcia principale — 5 stelle se guidi rally, 4 stelle se ti unisci; metti tutti gli altri in panchina nel Drill Camp; mescola i tipi di abilità così i bonus si moltiplicano.

Fai queste cinque cose costantemente e il numero del tuo profilo in realtà ti sottostimerà — che è l'intera idea. Gli account gonfiati sembrano forti nelle classifiche e crollano sul campo. Gli account densi sono quelli ancora in piedi al sesto round, ancora a sparare.

La Sala della Fama dell'Alleanza

I leader di FUU, immortalati. Ogni poster qui sotto è stato guadagnato allo stesso modo: presentandosi quando l'alleanza chiamava.

Traynor84Leader dell'Alleanza · R5 · Regno #2226
Traynor84 — poster della Sala della Fama dell'Alleanza
CSM YodiLeader Arruolato Senior · 141.6M Potenza · Regno #2226
CSM Yodi — poster della Sala della Fama dell'Alleanza
sweetsunCapo Gruppo · R4 · 110.2M Potenza · Regno #2226
sweetsun — poster della Sala della Fama dell'Alleanza
MirzadCapo Gruppo · R4 · 102.9M Potenza · Regno #2226
Mirzad — poster della Sala della Fama dell'Alleanza
VWTDI02Capo Gruppo · R4 · 99M Potenza · Regno #2226
VWTDI02 — poster della Sala della Fama dell'Alleanza
IsabelaCapo Gruppo · R4 · 95.2M Potenza · Regno #2226
Isabela — poster della Sala della Fama dell'Alleanza
mdcCapo Gruppo · R4 · 93.9M Potenza · Regno #2226
mdc — poster della Sala della Fama dell'Alleanza
AdonayMonarkCapo Gruppo · R4 · 92.4M Potenza · Regno #2226
AdonayMonark — poster della Sala della Fama dell'Alleanza
Shah1981Capo Gruppo · R4 · 92M Potenza · Regno #2226
Shah1981 — poster della Sala della Fama dell'Alleanza
ZzzzCapo Gruppo · R4 · 85.4M Potenza · Regno #2226
Zzzz — poster della Sala della Fama dell'Alleanza
WöleiCapo Gruppo · R4 · 82.9M Potenza · Regno #2226
Wölei — poster della Sala della Fama dell'Alleanza
METE HANCapo Gruppo · R4 · 80.4M Potenza · Regno #2226
METE HAN — poster della Sala della Fama dell'Alleanza
BabyGodzillaCapo Gruppo · R4 · 71.6M Potenza · Regno #2226
BabyGodzilla — poster della Sala della Fama dell'Alleanza
ZenffyCapo Gruppo · R4 · 70.1M Potenza · Regno #2226
Zenffy — poster della Sala della Fama dell'Alleanza
BaronCapo Gruppo · R4 · 69.9M Potenza · Regno #2226
Baron — poster della Sala della Fama dell'Alleanza
왕땅내땅Capo Gruppo · R4 · 67.2M Potenza · Regno #2226
왕땅내땅 — poster della Sala della Fama dell'Alleanza
R@ch@cuc@Capo Gruppo · R4 · 66.9M Potenza · Regno #2226
R@ch@cuc@ — poster della Sala della Fama dell'Alleanza
SmithyCapo Gruppo · R4 · 64.4M Potenza · Regno #2226
Smithy — poster della Sala della Fama dell'Alleanza
Lord LarryCapo Gruppo · R4 · 63.6M Potenza · Regno #2226
Lord Larry — poster della Sala della Fama dell'Alleanza
LabsKingCapo Gruppo · R4 · 59.7M Potenza · Regno #2226
LabsKing — poster della Sala della Fama dell'Alleanza

Una guida fan non ufficiale. KingShot è un gioco di Century Games; questa pagina non è affiliata né approvata da Century Games. Riferimenti alle meccaniche: kingshotmastery.com, kingshothandbook.com, kingshotoptimizer.com, heaven-guardian.com.